Si pensás que la falta de mujeres en tecnología es un problema de filtraciones, no estuviste prestando atención

Traducción al castellano de If you think women in tech is just a pipeline problem, you haven’t been paying attention, publicado por Rachel Thomas el 27 de julio de 2015 y editado originalmente por Jeremy Howard y Angie Chang.

Según Harvard Business Review, el 41% de las mujeres que trabajan en tecnología eventualmente terminan abandonando el campo (contra sólo el 17% de los hombres), y puedo entender por qué… Leer más →

Es sólo una historia, es cuestión de gustos

Encuentro en mis viajes internautas demasiado seguido las expresiones “es sólo una historia”, “es cuestión de gustos” o “es lo que al artista le salió de adentro” cuando alguna usuaria aventurada señala algún contenido ideológicamente reprochable de algún juego. Es un buen punto, sí: nadie puede señalarle a alguien que se quiere expresar cómo debería hacerlo. Pero me parece que no estamos hablando de libertad de expresión, sino más bien de responsabilidad sobre el contenido que uno emite. La sola idea de que alguien piense que una historia o un juego es algo que se nos ocurre de la nada, por una cuestión de gusto, y no tiene efecto en el jugador más que una serie de emociones, me pone un poco inquieto.

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Asdfasd

El género es un concepto resbaladizo. El público tiende a pensar en los géneros como estantes separados donde cada libro, cada película, cada canción tiene una ubicación definitiva. En los videojuegos, esto se refuerza cada vez que una compañía saca provecho de nuestra compulsión estanteril para vendernos cosas, o cada vez que un éxito independiente da lugar a mil juegos derivativos, pariendo un género que es más un fórmula (generalmente ineficaz) para el éxito que un sistema orgánico de procedimientos expresivos.

Te estoy por contar lo refrescante que se siente cuando me encuentro lo que parece un Género Verdadero, por más absurdo o insignificante que sea, pero no dejes que nadie defina “género” por vos. Los juegos son experiencias. No se supone que compres separadores de experiencias hijos del márketing. Bah, se supone que sí las compres, pero lo que estoy tratando de decirte es que no lo hagas. Leer más →

Sería una lástima si algo le pasara a tus sueños de desarrollar videojuegos

Traducción de It sure would be a shame if something happened to your dreams of becoming a game dev de Rami Ismail, publicado este año en Storify el 12 de enero y en su blog el 20 de enero.

Como orador frecuente en la industria de los videojuegos, recientemente tuve el honor de dar una presentación en el encantador Festival XOXO en Portland. Como desarrollador de videojuegos que se preocupa mucho por la democratización económica y tecnológica del desarrollo de videojuegos, suelo hablar de las partes prácticas del proceso creativo y los aspectos comerciales del desarrollo de videojuegos. El espacio XOXO me desafió a hablar de algo más personal, si bien normalmente mis charlas se centran en empoderar a cualquiera a expresarse creativamente mediante el desarrollo de videojuegos, decidí analizar una parte de mí que suelo evitar al hablar en público. Leer más →

Vernacular

Las fotografías no pueden mentir, ¿no? O sea claro que pueden, pero dan la impresión de que no lo harían. Hasta las asociamos con la evidencia. ¿Por qué es eso? Yo digo que es lo mecánico del asunto. Vemos una máquina, comiendo luz a través de una lente, luego excretando una imagen. ¿Adónde se escondería una mentira ahí? La luz no mentiría, tampoco una máquina, mucho menos excremento de cualquier tipo. Sólo las personas mienten, y no fueron parte del proceso.

Salvo que lo fueron, por supuesto. La personas construyeron la máquina. Eligieron qué luz darle de comer. Le… hicieron cosas al excremento. Leer más →

DOBOTONE: Una consola para dominarlos a todos

DOBOTONE es un [itg-glossary glossary-id=”558″]party game[/itg-glossary] desarrollado por los argentinos de VIDEOGAMO. Consiste de una consola conectada a un proyector y cuatro controles con dos botones cada uno. La consola permite ir rotando entre varios mini juegos y controlar variables del juego como la gravedad, el zoom de la pantalla y distorsiones de video. El diseño de la consola y sus controles parecen inspirados en consolas viejas como la [itg-glossary glossary-id=”561″]Magnavox Odyssey[/itg-glossary] , que también tenían varios mini juegos integrados. La estética retro y la variedad que introduce la persona a cargo de la consola hacen que el juego se mantenga interesante. Continuá leyendo DOBOTONE: Una consola para dominarlos a todos →

Juegos como arte: introducción a la muerte de un debate

Si el juego es un arte o no
ya nadie sabría decir.
¿Por qué tanto debatir
un tema que ya pasó?
Es que el asunto interesa
y da que hablar a la gente.
En nuevas charlas se siente
la pregunta por el arte,
y aunque haya llegado a hartarte
el tema sigue vigente.

La pregunta sobre si el desarrollo de videojuegos es una disciplina artística tuvo prevalencia hace unos años, y ahora está bastante diluida. Leer más →

PSA: Sobre ser mujer y hacer videojuegos

Hay muchas menos mujeres que hombres participando en el desarrollo de videojuegos en Argentina: por ahora no hay números exactos, pero pronto deberíamos tener una encuesta de [itg-glossary glossary-id=”514″]FundAV[/itg-glossary] que nos deje datos más concretos para hablar del tema. Lo que sí sabemos es que existen, son profesionales tan capaces como los del sexo opuesto y están en todos los cargos necesarios para el desarrollo de un videojuego. Es decir, hay mujeres que programan, que hacen QA, que hacen arte, diseño de UI, animación, game design, música y producción. Continuá leyendo PSA: Sobre ser mujer y hacer videojuegos →

Diferencia, juegos y clase

Traducción al castellano de la charla que dio Anna Anthropy el 14 de septiembre de 2013 en la No Show Conference, sobre las “intersecciones entre la diferencia y la identidad queer y la clase, y las maneras en que la cultura de los videojuegos margina y borra juegos hechos debajo de la línea de la pobreza”. El texto original fue publicado por la autora en su blog personal el 19 de septiembre.

1. Problemas

Bueno, hablamos mucho sobre los problemas que existen con los juegos —específicamente los juegos digitales— y hay un montón. Los videojuegos son abrumadoramente homogéneos y producen una cultura homogénea en la que las mujeres, las personas de color, y la gente queer y trans no siempre se siente segura. Leer más →

Le llamamos industria de videojuegos

Hace unas semanas, junto al matajueguino Pablo F. Quarta y otras personas dimos un panel en la primera edición de Meet The Devs 2016, sobre el estado actual de la industria de videojuegos en Argentina. Me llamó la atención que alguien me creyera capaz de hablar al respecto, siendo que nunca pertenecí a ella (casi deliberadamente).

MeetTheDevs2016

En el pasado estudié cine. Entre los manifiestos de diferentes cineastas y otros apuntes teóricos que leí, siempre estaba latente o explícita la diferencia entre el cine industrial y el cine independiente. Observamos este mismo enfrentamiento en el cine de animación, las historietas, la música y otras artes. Siempre con una idea de trasfondo de que la independencia es una independencia de la industria, y que propicia un producto más autoral, no pensado para un gusto masivo sino más arriesgado, formalmente o en su contenido.

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