¿Por qué tan pocos juegos violentos?

Traducción al castellano de Why So Few Violent Games? de Gregory Avery-Weir, publicado en su blog Ludus Novus el 15 de agosto de 2011.

Con todo el tiempo que diseñadoras y críticos de videojuegos dedican a pensar y escribir sobre los detalles de las interacciones en los juegos, a veces es útil dar un paso atrás y analizar lo básico. Formulemos una pregunta simple: ¿por qué hay tantos videojuegos sobre interacción social y relaciones, y tan pocos que exploren la violencia y el [itg-glossary glossary-id=”376″]gameplay[/itg-glossary] orientado a la acción?

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Notas sobre sexo, consentimiento e intimidad en juegos y tecnología

Traducción al castellano de Notes on sex, consent, and intimacy in games and tech, un artículo de Robert Yang publicado en su blog personal el 27 de diciembre de 2014. El texto es una adaptación de la charla de Yang en la Escuela Politécnica de Ingeniería de la Universidad de Nueva York sobre su juego Hurt Me Plenty. Al final del texto Yang hace referencia a un proyecto en curso llamado Cheek to Cheek, que eventualmente sería Succulent. Yang luego publicó versiones mejoradas de ambos juegos como parte de su proyecto Radiator 2.

Podrán imaginar Hurt Me Plenty con sus gráficos figurativos realistas como una crítica del sexo en los videojuegos occidentales contemporáneos con gráficos similares, como en los juegos [itg-glossary glossary-id=”925″]RPG[/itg-glossary] de Bioware (los Mass Effect, los Dragon Age) que presentan regularmente historias de “romance” que culminan en una escena de dos muñecos virtuales mirándose mutuamente por unos segundos, con ojos fríos e insensibles vacíos de calor humano, antes de fundirse a negro elegantemente. (Mi juego esconde la cara de tu pareja lo más posible.)

Este tipo de representaciones son peligrosas mayormente por sus propiedades estructurales: los jugadores entienden estos romances como puzzles a resolver donde el sexo es la recompensa; y la idea del sexo como recompensa alimenta una cultura de acoso construida sobre la manipulación y el derecho percibido al cuerpo ajeno. Ésta es esencialmente la crítica de “[itg-glossary glossary-id=”926″]monedas de amabilidad[/itg-glossary]”, según la cual la lógica de entrenar jugadores para esperar sexo, en base a una serie de acciones supuestamente estratégicas, es asquerosa y perpetúa formas dañinas de pensar sobre las relaciones.

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¿Qué le pasó a todos los juegos negros?

Traducción del artículo What Happened to All the Black Games? publicado por Alexandra Marie el 17 de mayo de 2016 como parte del proyecto ZEAL.

¿Dónde están nuestros juegos? Esto hace eco en mi cabeza. ¿Dónde están todos los juegos negros? ¿Dónde están todos los juegos sobre personas negras haciendo cosas negras? ¿Los juegos sobre las iglesias en las que crecimos, la música que escuchábamos, las cosas que somos, queremos ser, vamos a ser?

Escribiendo esto, me doy cuenta de que me crié con la mayoría de estos juegos. Mi hermano siempre ha tenido la última palabra sobre qué juegos comprábamos, aunque yo siempre me quejara. Él siempre fue el más descaradamente negro de los dos, en un punto llegando a cambiar su manera de hablar para parecer incluso más negro. Mi hermano solía comprar casi cualquier juego con una persona negra. Amaba poder ver a su gente en los juegos, porque eso es lo que él era. Cuando los juegos empezaron a volverse más grandes, a tener historias más grandes, con personajes más detallados, dejó de jugarlos.

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We Know The Devil

We Know the Devil es una Visual Novel (VN) creada por Aevee Bee, Mia Schwartz, Alec Lambert y Lulu Blue, publicada por Date Nighto en el 2016. Cuenta la historia de Jupiter, Venus y Neptune, tres adolescentes queer en su última semana dentro de una colonia religiosa de verano. Antes de poder irse, el coordinador les dice que es su turno de pasar la noche juntas en una cabaña habitada por el Diablo.

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Repensando la conferencia de videojuegos

Traducción al castellano de Rethinking the Games Conference de Mattie Brice, publicado originalmente el 27 de mayo de 2016.

Hay días en los que me siento insegura de llamarme activista, porque mucho de lo que hago está en lo que escribo, lo que hablo y el ámbito de las ideas. Pero sí me siento más cerca del activismo cuando ayudo a organizar conferencias y a manejar varios eventos que buscan incluir voces y perspectivas comúnmente dejadas afuera de la conversación sobre los juegos y subrayar métodos alternativos de acumular y compartir conocimiento y nuestro trabajo. Para alguien que sólo estuvo alrededor de 5 años en cada ámbito en el que trabajó, he organizado muchos eventos, y participado en todavía más, particularmente los que buscan impulsar la representación de los márgenes del arte y el pensamiento en los juegos. Habiendo asistido y ayudado con múltiples conferencias en los últimos meses, se me viene haciendo más aparente que el formato usual que asumimos que las conferencias deberían tener no está funcionando dados los ideales que tenemos con respecto a respetar el trabajo y permitir un cambio real en nuestras comunidades. Esto puede ser porque el modelo actual de nuestras conferencias se tomó prestado de la academia para el funcionamiento de esa industria y no necesariamente para comunidades de gente cuyo principal canal de discurso son las redes sociales. La ventaja de todo esto es que el evento promedio se está volviendo más grande, hay códigos de conducta más explícitos, métodos más claros de reportar acoso y abuso, oradores y audiencias continuamente más diversos. Así que no es que todo esté saliendo horriblemente mal, sino que siempre podemos buscar cómo mejorar y solucionar los problemas que surgen a medida que van apareciendo. Así que hay un par de temas que el evento de juegos contemporáneo necesita abordar a medida que continúa evolucionando nuestra manera de reunirnos y de celebrar la cultura alrededor del campo:

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7 razones para no hacer que tu juego sea más accesible

En tecnología, es fácil diseñar aparatos e interfaces ignorando la inmensa variedad de personas que podrían querer usarlos, sobre todo a las que tengan cualquier tipo de discapacidad. Gracias a los esfuerzos que se han hecho a través de los años en contra de este tipo de ignorancia, muchas personas hoy se benefician de poder agrandar textos o configurar colores y contrastes para leerlos mejor, o de reproducirlos como sonido si no los pueden ver, o de tener acceso a teclados y dispositivos alternativos adaptados a sus capacidades. Hay mucho trabajo por hacer, pero la finalidad clara es que la mayor cantidad de personas puedan usar todo con la menor cantidad de complicaciones.

En los videojuegos, el problema es levemente más complejo. Además de todo lo anterior, hay aspectos de un juego que necesitan ser difíciles o generar un desafío para conservar el espíritu de la obra. Hacer todo lo más fácil posible destruiría la intención de muchos juegos, y generar sistemas que planteen dificultades similares para personas con capacidades físicas totalmente disímiles es un desafío. Un desafío que se llama “accesibilidad”, y que vale la pena encarar porque todos queremos que nuestra obra alcance a la mayor cantidad de gente posible, sobre todo cuando los usuarios más excluidos tienen la clase de interés que los hace unirse para poder jugar a pesar de los desaciertos y omisiones de los desarrolladores. La finalidad, en todo caso, es que la mayor cantidad de personas pueda jugar a nuestro juego con la menor cantidad de complicaciones frustrantes o no interesantes.

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Una respuesta a “los esclavos asalariados”

Traducción al castellano de An inline response to “wage-slaves” de Rami Ismail, publicada en su blog el 17 de abril de 2016 y luego tomada por Venturebeat (con fecha del 16, probablemente por diferencias de husos horarios) que publicó todos los artículos de la cadena: Why ‘crunch time’ is still a problem in the video game industry (Dean Takahashi, 20 de marzo) y Game developers must avoid the ‘wage-slave’ attitude (Alex St. John, 16 de abril).

Hoy leí este artículo de Alex St. John today en Venturebeat (que es uno de mis espacios favoritos para ver noticias de la industria, dicho sea de paso). Me enojé. Escribí una respuesta [itg-glossary glossary-id=”850″]inline[/itg-glossary]. Las partes en negrita son el texto original del artículo. Mis respuestas son lo demás. Sí, prácticamente copié el diseño de nodontdie.com (que deberías leer) porque no se me ocurrió otro en tan poco tiempo.

El otro día leí este artículo de Dean Takahashi, y la mandíbula casi se me cae hasta el suelo.

La mía también, no puedo creer que el [itg-glossary glossary-id=”851″]crunch[/itg-glossary] estructural todavía sea un problema en la industria de videojuegos en 2016.

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Videojuegos y el espíritu del capitalismo

Traducción al castellano de Videogames and the Spirit of Capitalism, escrito por Paolo Pedercini (de La Molleindustria) para el catálogo de la exhibición Time & Motion: Redefining Working Life, luego adaptado para una charla en Indicade East 2014 y finalmente publicado en su blog el 14 de febrero de 2014. Está pensado como texto acompañante del juego To Build a Better Mousetrap, publicado el Primero de Mayo de 2014.

A medida que ella salta sobre plataformas que se mueven, hace explotar barriles en el momento justo, recolecta gemas brillantes, busca cofres de tesoros, dispara con precisión a otras cabezas, atormenta una base alienígena, perfecciona su carrera, mejora sus armas, asigna un cuadrado perfecto de tierra, obtiene una vida extra, recluta a una compañera, se apodera de recursos explotables, invierte en una nueva infraestructura, convence a un personaje, ubica un bloque para que caiga en su lugar… a medida que aprende por ensayo y error, gana, pierde… a medida que hace todo esto, mi compañera jugadora puede llegar a darse cuenta de que todas sus acciones se refieren a un modo específico de pensar y de actuar.

Si los juegos de computadora, en su inmensa variedad, tienen algo en común, puede ser su compulsión por la eficiencia y el control. Los juegos de computadora son la forma estética de la racionalización. Leer más →

Juegos de input mínimo y la exploración de lo jugoso

Aclaración (2022): Varios juegos mencionados en este artículo dejaron de estar disponibles en 2020 con la descontinuación de Flash para navegadores. Algunos de ellos todavía se pueden jugar descargando Flashpoint o utilizando los emuladores de Newgrounds, SuperNova o Ruffle. Otros tienen versiones alternativas en HTML5 o secuelas con mecánicas similares, como Burrito Bison.

Todos hemos jugado un juego que es divertido de tocar. Una cosa hace un ruidito cuando la movés, dos cosas se sacuden al chocar, toda la cosa se siente viva y reacciona a los controles con algarabía. Puede haber muchas cosas que lo hagan bueno (o malo), pero interactuar con él en un nivel superficial se siente como si fueras un bebé cuando queda embobado mirando un juguete que toca una canción o hace lucecitas.

Algunos diseñadores de juegos le dicen a esto “juice”, o bien “jugo”. Lo podés definir como “mucha acción y respuesta ante un input mínimo del usuario”. Se dice que un juego puede ser jugoso y la mayoría de los juegos tendrían que ser jugosos. Otra cosa que se dice es que “diseñar juegos es bastante difícil y es imposible hacer afirmaciones amplias que sean ciertas para todo, pero agregarle jugosidad a tu juego lo hace mejor en el 100% de los casos”. Leer más →

(No) Entierren a sus gays

SPOILER: Este artículo contiene spoilers sobre Life is Strange y The Last of Us

Desde hace décadas Estados Unidos tiene el monopolio de la industria cultural. La mayoría de la música, películas, cómics y videojuegos que consumimos provienen de ese país o tratan de imitar su ideología y valores de producción. Esto es un problema por dos motivos: En primer lugar porque los creadores de contenido abandonan cualquier intento de definir, expresar y compartir su identidad y rasgos autóctonos. En segundo lugar porque reproducen un aparato ideológico conservador que fue creado y es sostenido por viejos fachos y chotos. Por ejemplo, el jurado de los Oscars está compuesto por una mayoría abrumadora de hombres blancos de más de 60 años.

Otros ejemplos del conservadurismo de la industria cultural estadounidense son el Hays Code y el Comics Code Authority, unos códigos de la industria cinematográfica y de la historieta que definían el lineamiento moral que debían seguir todas las obras que quisieran ser comercializadas. Ambos códigos fueron creados por los directivos de las industrias, temerosos de que los grupos que reclamaban a favor de la censura les diesen mala publicidad y redujesen sus ventas. El Hays Code se adoptó en 1934, el Comics Code Authority en 1954. Si bien ninguno de los dos códigos sigue vigente en el sentido formal, el lineamiento ideológico propuesto por estos códigos se perpetúa en la industria cultural moderna. Una de sus formas es el uso del [itg-glossary glossary-id=”779″]trope[/itg-glossary] Bury your gays (Entierren a sus gays).

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