Escapista era Houdini: Molleindustria y los juegos para enfrentar la realidad

…podemos imaginar maneras de arreglar Monopoly, ya sea recompensando a los jugadores que están atrás para mantenerlos a una distancia razonable de los líderes, o entorpeciendo el progreso para los jugadores ricos. Por supuesto, esto podría impactar la habilidad del juego para recrear la realidad de las prácticas monopólicas, pero la realidad no siempre es “divertida”.

MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research
Hunicke, LeBlanc y Zubek, 2004

Hacer crítica de videojuegos nos devuelve todo el tiempo a la pregunta de cuál es su propósito. La respuesta es compleja porque no todos los juegos buscan hacer lo mismo, y diferentes jugadores buscan diferentes cosas (a veces en los mismos juegos).

En el sentido común el asunto es mucho más sencillo: el propósito de todos los juegos es divertir, y la jugadora siempre busca en ellos escaparse de la realidad. Tarde o temprano uno se encuentra con diferentes formas de esta idea escapista como justificación de que la crítica es innecesaria, porque la crítica con frecuencia explora el espacio en el que juegos y realidad están más relacionados. La crítica, entonces, queda en la posición incómoda de argumentar que muchos juegos no están interesados en divertir a nadie, lo cual es cierto pero contraintuitivo.

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rejecta

Traducción al castellano del manifiesto rejecta de Pietro Righi Riva, fundador del estudio independiente italiano Santa Ragione (creadores de Wheels of Aurelia, Fotonica, MirrorMoon EP, Street Song, etcétera). El texto busca ser “un nuevo conjunto de políticas prácticas para crear juegos que atraigan a aquellos tradicionalmente desmotivados por el medio”. Su publicación coincidió con la charla explicativa que dio su autor el 18 de noviembre en IndieCade Europe 2016.

Logo de Santa Ragione

1) El juego debe fluir como un río, el tiempo debe existir más allá de la acción de la jugadora
a) La acción debe siempre ocurrir en tiempo real, el tiempo del mundo nunca debe congelarse
b) Debe haber eventos que ocurran independientemente de la acción de los jugadores
c) Rechazá todos los estados de fracaso, nunca esperes el input de los jugadores para continuar toda acción

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Por qué los marketers le tienen miedo a la geek mujer

Traducción al castellano de Why Marketers Fear the Female Geek de Anjin Anhut, publicado en su blog How to Not Suck at Game Design el 21 de diciembre de 2013.

Entonces, hay una historia dando vueltas por ahí en la que Paul Dini en un podcast explica por qué lo ejecutivos no quieren espectadoras mujeres en sus programas de superhéroes. Hay un enlace en los recursos abajo. Pero la esencia del asunto es básicamente “Las chicas no compran nuestro merchandising”. Suena horrible, ¿no? ¡La gente está impactada! Sí, bueno, es peor de lo que piensan.

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La narrativa es una mecánica

Traducción al castellano de Narrative Is a Game Mechanic de Mattie Brice, publicado en su blog personal el 31 de enero de 2012. Usamos la imagen Sleeping in a chair de cellar-fcp.

La narrativa es una mala palabra. Su aparición en las discusiones de video juegos hace aparecer espuma en las comisuras de los labios y pinta foros de internet de rojo. Esto se debe probablemente a la insistencia prevalente de sostener un viejo argumento binario: los video juegos son sólo otro medio más para narrar en oposición a la narrativa como un componente superfluo de los juegos. La segunda opinión, junto a las ideas de la ludología y el formalismo, Continuá leyendo La narrativa es una mecánica →

Cibele: hacer videojuegos con el cuerpo

ESTE ARTÍCULO CONTIENE SPOILERS SOBRE CIBELE

En su blog, Amanda Palmer (cantautora y escritora) explica que cuando hacemos arte ponemos nuestras experiencias en una licuadora, y cuánto más las licuamos menos se notan las experiencias que originaron nuestra obra. Cibele (2015) es un videojuego de Nina Freeman (game designer y poeta) sobre relaciones sexo-afectivas que se desarrollan por internet, que se caracteriza por haber puesto la licuadora al mínimo posible. En el juego somos Nina cuando tenía 19 años y jugaba un MMO con una estética cute parecida a la de Ragnarök Online (Gravity, 2002). El juego se divide en dos segmentos intercalados entre sí. Uno nos muestra videos en los que Nina actúa de sí misma y hace cosas en la vida real. La otra parte del juego es interactiva y  nos da acceso a la PC de Nina, con fotos, poemas y mensajes creados por la autora durante la etapa de su vida cubierta por el juego.

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Indefinida

Traducción al castellano de Unsettled de Bruno Dias, publicado originalmente en su blog Segue el 17 de febrero de 2016.

Ayer, en &if, alguien me preguntó si nos atraía la [itg-glossary glossary-id=”1080″]IF[/itg-glossary] por su estatus como “arte marginal”.

Realmente no me interesa definir el arte marginal, o meterme en la discusión sobre si la IF califica. Pero respondí que siento que me atraía la IF porque es indefinida.

Y entonces tenía que agarrar y escribir un post sobre qué, exactamente, quiero decir con eso.

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Quincenal

A partir de hoy, Matajuegos va a pasar a publicar quincenalmente. Cada dos semanas, para ser más precisos. Hay varios motivos detrás de la decisión, y en general tienen que ver con las direcciones (a veces inesperadas, siempre fascinantes) en las que creció el proyecto:

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Toda mecánica transmite sentido

Una cosa más o menos molesta es la gente que no sabe nada de videojuegos y cree que ningún juego es capaz de decir nada relevante a nivel humano. Pero bueno, esa gente es ignorable. En mi experiencia reflexionando sobre videojuegos, la verdadera piedra en el zapato es la gente que los conoce muy bien y decide que sólo podemos tomarnos en serio el mensaje de un juego si lo vamos a elogiar. Si en cambio el juego dice algo tóxico y pretendemos criticarlo, entonces es una obra hecha para entretener y cualquier crítica es una exageración.

La lógica que gobierna esta reacción está plagada de suposiciones falsas: que sólo algunos juegos comunican mensajes, que lo que entretiene no dice nada, que si las críticas fueran acertadas los jugadores replicarían las acciones del juego en la vida real, que es posible producir arte sin mediación de nuestra subjetividad, que la libertad de expresión artística significa que las ideas tóxicas están por encima del escrutinio.

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Okhlos: la libertad en tiempos de la turba iracunda

Una concepción antigua de lo individual (hoy extraña para nosotros) nos ayuda a entender qué es la libertad y de dónde sale, mientras que todos los elementos de esta ecuación yuxtapuestos nos llegan en la forma de un juego reciente.

Videojuego: Okhlos (Coffee Powered Machine, 2016)
Podcast
: Democracia ateniense en Linterna de Diógenes (17 de marzo de 2013)
Locución: Bernardo Souvirón Continuá leyendo Okhlos: la libertad en tiempos de la turba iracunda →

Vapuleando el lenguaje

Cada medio tiene su propio clasicismo, un momento en que el [itg-glossary glossary-id=”1026″ disable_auto_translation=”true”]dispositivo artístico [/itg-glossary] está lo suficientemente avanzado tecnológicamente y el lenguaje es lo bastante rico como para construir una retórica persuasiva. ¿En qué etapa están los videojuegos? ¿Alcanzaron su clasicismo? Considerando que ya hay juegos con un alto grado de inmersión, en los que una jugadora puede perderse por horas y horas, me arriesgo a decir que sí. Y siguen perfeccionando a ese clasicismo con cada avance tecnológico y su búsqueda paralela de la forma de manejar ese avance como lenguaje. Así surge el problema de cómo manipular a la jugadora o al jugador con una retórica lo bastante audaz como para que diga “es sólo una historia, es fantasía”. La obra crea un mundo simbólico consistente con ideas sobre qué es bello/feo, verdadero/falso, bueno/malo, etc. que nos persuade a que adoptemos esos valores, e incluso a que los reproduzcamos en nuestra cotidianidad. No es lavado de cerebro, sino simple transmisión cultural. Sólo accediendo a las ideas de fondo que construye la obra podemos analizar críticamente su subjetividad. ¿Quieren las o los autores que logremos eso? ¿O prefieren hacer pasar su obra como un mero entretenimiento de fantasía que no tiene ninguna repercusión en nuestra forma de pensar?

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