El amor en tiempos de BBS

Antes de las redes sociales la gente usaba foros para socializar en internet y antes de que existiese internet como la conocemos la gente se comunicaba usando Bulletin Board Systems o BBS. Yo no llegué a participar en un BBS, pero leí Underground, un libro escrito por Suelette Dreyfus y Julian Assange sobre los inicios de la cultura hacker. Los primeros hackers se comunicaban entre sí usando BBS, y más allá del hacking y las diferencias técnicas, la gente interactuaba en los BBS de la misma forma en que mis amigos y yo socializábamos en foros.

Tanto foros como BBS eran sistemas que una persona proveía para poder comunicarse con amigos y desconocidos en internet. Uno posteaba un mensaje público, otros miembros respondían y así se generaban discusiones. Tu valor como miembro se medía en base a tus aportes: si escribías con un estilo propio y compartías cosas interesantes, la gente te iba responder.

A diferencia de las redes sociales, era fácil mantenerse en el anonimato, ya que para postear sólo necesitabas un nick y una dirección de mail. La otra diferencia es que había una comunidad más fuerte y más tribal. Si sucedía algo molesto en una comunidad virtual, podías denunciarlo, podías irte a un lugar más afín, o podías armar tu propia comunidad con juegos de azar y robotzuelas.

La pasé bastante mal en mi adolescencia de la vida real, había problemas en casa, estaba en el closet, nunca congenié con mis compañeros del secundario, pero cuando estaba en internet sentía que podía ser yo misma sin sufrir de las consecuencias negativas que plagaban la vida real. Gracias a los foros conocí a gente que me acompaña hasta el día de hoy, y aprendí a programar.

Mis espacios seguros de la adolescencia ya no existen en la actualidad y me preocupaba bastante que las nuevas generaciones nunca supiesen acerca de los BBS, ni de los foros, ni de cómo la gente se relacionaba en internet antes de las redes sociales. Gracias a Digital: A Love Story (Christine Love, 2010) y a Guilded Youth (Jim Munroe, 2012), puedo quedarme tranquila. Continuá leyendo El amor en tiempos de BBS →

No mires atrás

El mundo de los videojuegos gira muy rápido y tenemos la costumbre de olvidarnos de algunos de los títulos más interesantes que tuvimos el agrado de encontrar. Una conversación reciente me hizo recordar un título verdaderamente notable: Don’t look back. Como algunos ya sabrán, es el título del juego Don’t look back de Terry Cavanagh, publicado en 2009.

¿Qué puede tener de interesante el título de un juego? Después de todo son tres palabras comunes con un significado transparente (“no mires atrás”), y valdría más la pena reflexionar sobre si el juego es meritorio en sí o no. Y lo es, pero hoy me interesa más su nombre, y me interesan especialmente las mutaciones semánticas que sufre a lo largo de la obra. Leer más →

Hard in the Hinterlands

Traducción al castellano del artículo Hard in the Hinterlands (Brendan Vance, 6 de enero de 2015). Se queja de unas cuantas cosas y subraya la similitud entre las maneras en que tanto los videojuegos como la pornografía buscan retener a su audiencia. Imágenes de The Noun Project: Sex (Miranda Dempster) y Dragon (Cassie McKown).

Dragon Age: Inquisition es un videojuego muy grande y muy largo. Los que formamos parte del negocio de producir estas cosas usamos una jerga especial para expresarlo: Decimos que cuenta con una gran cantidad de “contenido”. Creemos que esto es bueno. A diferencia de la industria cinematográfica, en la que los críticos se quejan con igual frecuencia de que una película sea muy larga o que esta otra sea muy corta, a la industria de los videojuegos le encanta el volumen cuantioso a bajo precio. Leer más →

Trepador corporativo

Hoy vengo a contarles de un chiste interactivo llamado Corporate Climber (Pixeljam, 2011), y Corporate Climber viene a contarnos que el verdadero chiste interactivo es la autoridad.

La estructura de la obra es la del ascenso paulatino al poder, probablemente la más usada en videojuegos de ayer y hoy: un individuo masculino, un tanto paliducho, empieza sin nada en el mundo y acumula fuerza hasta volverse una cosa superior. Leer más →

Undertale y el poder de la empatía

Cuando estás creando una historia y sus personajes, hay algo súper importante que siempre tenés que tener en cuenta: la empatía es la fuerza más poderosa del planeta … Hulk sabe lo que van a decir: “¿Ah sí, Hulk? Bueno, ¡qué pasa con Galactus! ¡¡¡Galactus es el más poronga de la galaxia!!!!” Pssssh. ¿Cómo logran derrotar a Galactus? Alicia Masters apela al sentido de la empatía de Silver Surfer, ¡lo cual lo motiva a unirse a los Cuatro Fantásticos para derrotar a su antiguo maestro! Empatía, giles. Empatía.

Film Crit Hulk!, Screenwriting 101 por Film Crit Hulk!

Como dice Hulk, la empatía es la fuerza más poderosa del universo y Undertale de Toby Fox, mi juego preferido del 2015, tiene mucho que ver con la empatía.

Las historias son herramientas de aprendizaje, nos hacen empatizar con el protagonista y esa empatía nos ayuda a descubrir cosas nuevas. Los videojuegos como medio narrativo potencian la empatía. Las historias nos ponen en la piel del protagonista, pero son problemáticas porque casi siempre reflejan su punto de vista sin presentar una construcción empática del Otro. Leer más →

No lo llamen arte, no me llamen artista

En conmemoración de los 100 años del nacimiento del dadaísmo, me surgió escribir acerca de esta actitud anti-arte que distingue tanto al mundo de los videojuegos como al movimiento vanguardista.

La comparación es sólo un disparador: uno es un movimiento artístico y el otro un medio. Y sí, hay videojuegos con actitudes dadaístas, pero la finalidad de este artículo es reflexionar sobre la actitud compartida del anti-arte y desarrollar un punto de referencia desde afuera que nos permita entender las diferentes perspectivas al respecto dentro de la comunidad de desarrolladores de videojuegos.  Leer más →

El lenguaje de los videojuegos

Lo que sigue es una traducción al castellano de The language of videogames, de Elizabeth Ryerson, publicado originalmente el 29 de septiembre de 2011.

El texto zigzaguea entre el ensayo, la nota de opinión y el manifiesto. Le habla más que nada a las personas que quieren que los videojuegos tengan un mayor reconocimiento cultural, contrastando esta expectativa con las muchas maneras ridículas en las que los videojuegos no se comportan como entidades dignas de respeto (aunque podrían hacerlo si se lo propusieran, según los párrafos más optimistas). Llega a recurrir a algún que otro estereotipo para enfatizar sus puntos. La propuesta central es la de criticar el tecnocentrismo y explorar con más profundidad la condición humana desde lo interactivo.

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Taken from http://blog.ncase.me/coming-out-simulator-2014/

Coming out simulator 2014

Encontrá la historia, decía siempre Granny Weatherwax. Ella creía que el mundo estaba lleno de formas para historias. Si las dejás, ellas te controlan. Pero si las estudiás, si las descubrís … las podés usar, las podés cambiar.

 Terry Pratchett, Witches Abroad

Coming out simulator 2014 (de Nicky Case) es una historia dentro de una historia sobre la lucha del autor por salir del closet con sus padres. En este caso, el autor sale como bisexual, pero la situación aplica a cualquier salida del closet: ser ateo, trans, zurdo, lo que dé. Leer más →

Una amistad en cuatro colores

Damian Sommer hizo A friendship in four colors en 2011 para TOJam 6. El juego está pensado ostensiblemente para dos jugadores, pero cuando me lo topé no tenía a nadie cerca. Resolví los primeros niveles manejando a un personaje con la zurda y al otro con la diestra, y le fui tomando cariño.

Por suerte no es un juego de competencia. Ambos personajes dependen del otro para alcanzar el mismo objetivo. Los niveles sólo terminan cuando ambos personajes llegan a la meta sanos y salvos, y la muerte de cualquiera de los dos implica una vuelta al comienzo del nivel. Leer más →

Idus de marzo

Hace más de cuatro años, Elizabeth Ryerson escribía en The Language of Videogames:

…una discusión crítica sustancial de un medio trae aparejada una esfera pública más ilustrada, lo que a su vez trae al mundo usos nuevos y más interesantes de ese medio. Esto ahora no existe realmente en los videojuegos.

Desde el 2011 a la actualidad nacieron varios proyectos con miras a llenar ese hueco reflexivo. Hasta podríamos argumentar que la crítica angloparlante de videojuegos ya no admite el reproche de Ryerson.

En la esquina hispanohablante, sin embargo, todavía admitimos ese reproche y muchos más. Habrá excepciones, seguro, pero la necesidad de tener discusiones más profundas se siente, y está constantemente buscando lugares para expresarse.

Ante esa necesidad inventamos Matajuegos: un blog sobre videojuegos y sobre el impacto que tienen en las personas que los juegan y en las sociedades de las que forman parte. Leer más →