Archivos de categoría: Original

Juegos de input mínimo y la exploración de lo jugoso

Aclaración (2022): Varios juegos mencionados en este artículo dejaron de estar disponibles en 2020 con la descontinuación de Flash para navegadores. Algunos de ellos todavía se pueden jugar descargando Flashpoint o utilizando los emuladores de Newgrounds, SuperNova o Ruffle. Otros tienen versiones alternativas en HTML5 o secuelas con mecánicas similares, como Burrito Bison.

Todos hemos jugado un juego que es divertido de tocar. Una cosa hace un ruidito cuando la movés, dos cosas se sacuden al chocar, toda la cosa se siente viva y reacciona a los controles con algarabía. Puede haber muchas cosas que lo hagan bueno (o malo), pero interactuar con él en un nivel superficial se siente como si fueras un bebé cuando queda embobado mirando un juguete que toca una canción o hace lucecitas.

Algunos diseñadores de juegos le dicen a esto “juice”, o bien “jugo”. Lo podés definir como “mucha acción y respuesta ante un input mínimo del usuario”. Se dice que un juego puede ser jugoso y la mayoría de los juegos tendrían que ser jugosos. Otra cosa que se dice es que “diseñar juegos es bastante difícil y es imposible hacer afirmaciones amplias que sean ciertas para todo, pero agregarle jugosidad a tu juego lo hace mejor en el 100% de los casos”. Leer más →

(No) Entierren a sus gays

SPOILER: Este artículo contiene spoilers sobre Life is Strange y The Last of Us

Desde hace décadas Estados Unidos tiene el monopolio de la industria cultural. La mayoría de la música, películas, cómics y videojuegos que consumimos provienen de ese país o tratan de imitar su ideología y valores de producción. Esto es un problema por dos motivos: En primer lugar porque los creadores de contenido abandonan cualquier intento de definir, expresar y compartir su identidad y rasgos autóctonos. En segundo lugar porque reproducen un aparato ideológico conservador que fue creado y es sostenido por viejos fachos y chotos. Por ejemplo, el jurado de los Oscars está compuesto por una mayoría abrumadora de hombres blancos de más de 60 años.

Otros ejemplos del conservadurismo de la industria cultural estadounidense son el Hays Code y el Comics Code Authority, unos códigos de la industria cinematográfica y de la historieta que definían el lineamiento moral que debían seguir todas las obras que quisieran ser comercializadas. Ambos códigos fueron creados por los directivos de las industrias, temerosos de que los grupos que reclamaban a favor de la censura les diesen mala publicidad y redujesen sus ventas. El Hays Code se adoptó en 1934, el Comics Code Authority en 1954. Si bien ninguno de los dos códigos sigue vigente en el sentido formal, el lineamiento ideológico propuesto por estos códigos se perpetúa en la industria cultural moderna. Una de sus formas es el uso del [itg-glossary glossary-id=”779″]trope[/itg-glossary] Bury your gays (Entierren a sus gays).

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Es sólo una historia, es cuestión de gustos

Encuentro en mis viajes internautas demasiado seguido las expresiones “es sólo una historia”, “es cuestión de gustos” o “es lo que al artista le salió de adentro” cuando alguna usuaria aventurada señala algún contenido ideológicamente reprochable de algún juego. Es un buen punto, sí: nadie puede señalarle a alguien que se quiere expresar cómo debería hacerlo. Pero me parece que no estamos hablando de libertad de expresión, sino más bien de responsabilidad sobre el contenido que uno emite. La sola idea de que alguien piense que una historia o un juego es algo que se nos ocurre de la nada, por una cuestión de gusto, y no tiene efecto en el jugador más que una serie de emociones, me pone un poco inquieto.

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Asdfasd

El género es un concepto resbaladizo. El público tiende a pensar en los géneros como estantes separados donde cada libro, cada película, cada canción tiene una ubicación definitiva. En los videojuegos, esto se refuerza cada vez que una compañía saca provecho de nuestra compulsión estanteril para vendernos cosas, o cada vez que un éxito independiente da lugar a mil juegos derivativos, pariendo un género que es más un fórmula (generalmente ineficaz) para el éxito que un sistema orgánico de procedimientos expresivos.

Te estoy por contar lo refrescante que se siente cuando me encuentro lo que parece un Género Verdadero, por más absurdo o insignificante que sea, pero no dejes que nadie defina “género” por vos. Los juegos son experiencias. No se supone que compres separadores de experiencias hijos del márketing. Bah, se supone que sí las compres, pero lo que estoy tratando de decirte es que no lo hagas. Leer más →

Vernacular

Las fotografías no pueden mentir, ¿no? O sea claro que pueden, pero dan la impresión de que no lo harían. Hasta las asociamos con la evidencia. ¿Por qué es eso? Yo digo que es lo mecánico del asunto. Vemos una máquina, comiendo luz a través de una lente, luego excretando una imagen. ¿Adónde se escondería una mentira ahí? La luz no mentiría, tampoco una máquina, mucho menos excremento de cualquier tipo. Sólo las personas mienten, y no fueron parte del proceso.

Salvo que lo fueron, por supuesto. La personas construyeron la máquina. Eligieron qué luz darle de comer. Le… hicieron cosas al excremento. Leer más →

DOBOTONE: Una consola para dominarlos a todos

DOBOTONE es un [itg-glossary glossary-id=”558″]party game[/itg-glossary] desarrollado por los argentinos de VIDEOGAMO. Consiste de una consola conectada a un proyector y cuatro controles con dos botones cada uno. La consola permite ir rotando entre varios mini juegos y controlar variables del juego como la gravedad, el zoom de la pantalla y distorsiones de video. El diseño de la consola y sus controles parecen inspirados en consolas viejas como la [itg-glossary glossary-id=”561″]Magnavox Odyssey[/itg-glossary] , que también tenían varios mini juegos integrados. La estética retro y la variedad que introduce la persona a cargo de la consola hacen que el juego se mantenga interesante. Continuá leyendo DOBOTONE: Una consola para dominarlos a todos →

Juegos como arte: introducción a la muerte de un debate

Si el juego es un arte o no
ya nadie sabría decir.
¿Por qué tanto debatir
un tema que ya pasó?
Es que el asunto interesa
y da que hablar a la gente.
En nuevas charlas se siente
la pregunta por el arte,
y aunque haya llegado a hartarte
el tema sigue vigente.

La pregunta sobre si el desarrollo de videojuegos es una disciplina artística tuvo prevalencia hace unos años, y ahora está bastante diluida. Leer más →

PSA: Sobre ser mujer y hacer videojuegos

Hay muchas menos mujeres que hombres participando en el desarrollo de videojuegos en Argentina: por ahora no hay números exactos, pero pronto deberíamos tener una encuesta de [itg-glossary glossary-id=”514″]FundAV[/itg-glossary] que nos deje datos más concretos para hablar del tema. Lo que sí sabemos es que existen, son profesionales tan capaces como los del sexo opuesto y están en todos los cargos necesarios para el desarrollo de un videojuego. Es decir, hay mujeres que programan, que hacen QA, que hacen arte, diseño de UI, animación, game design, música y producción. Continuá leyendo PSA: Sobre ser mujer y hacer videojuegos →

Le llamamos industria de videojuegos

Hace unas semanas, junto al matajueguino Pablo F. Quarta y otras personas dimos un panel en la primera edición de Meet The Devs 2016, sobre el estado actual de la industria de videojuegos en Argentina. Me llamó la atención que alguien me creyera capaz de hablar al respecto, siendo que nunca pertenecí a ella (casi deliberadamente).

MeetTheDevs2016

En el pasado estudié cine. Entre los manifiestos de diferentes cineastas y otros apuntes teóricos que leí, siempre estaba latente o explícita la diferencia entre el cine industrial y el cine independiente. Observamos este mismo enfrentamiento en el cine de animación, las historietas, la música y otras artes. Siempre con una idea de trasfondo de que la independencia es una independencia de la industria, y que propicia un producto más autoral, no pensado para un gusto masivo sino más arriesgado, formalmente o en su contenido.

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El amor en tiempos de BBS

Antes de las redes sociales la gente usaba foros para socializar en internet y antes de que existiese internet como la conocemos la gente se comunicaba usando Bulletin Board Systems o BBS. Yo no llegué a participar en un BBS, pero leí Underground, un libro escrito por Suelette Dreyfus y Julian Assange sobre los inicios de la cultura hacker. Los primeros hackers se comunicaban entre sí usando BBS, y más allá del hacking y las diferencias técnicas, la gente interactuaba en los BBS de la misma forma en que mis amigos y yo socializábamos en foros.

Tanto foros como BBS eran sistemas que una persona proveía para poder comunicarse con amigos y desconocidos en internet. Uno posteaba un mensaje público, otros miembros respondían y así se generaban discusiones. Tu valor como miembro se medía en base a tus aportes: si escribías con un estilo propio y compartías cosas interesantes, la gente te iba responder.

A diferencia de las redes sociales, era fácil mantenerse en el anonimato, ya que para postear sólo necesitabas un nick y una dirección de mail. La otra diferencia es que había una comunidad más fuerte y más tribal. Si sucedía algo molesto en una comunidad virtual, podías denunciarlo, podías irte a un lugar más afín, o podías armar tu propia comunidad con juegos de azar y robotzuelas.

La pasé bastante mal en mi adolescencia de la vida real, había problemas en casa, estaba en el closet, nunca congenié con mis compañeros del secundario, pero cuando estaba en internet sentía que podía ser yo misma sin sufrir de las consecuencias negativas que plagaban la vida real. Gracias a los foros conocí a gente que me acompaña hasta el día de hoy, y aprendí a programar.

Mis espacios seguros de la adolescencia ya no existen en la actualidad y me preocupaba bastante que las nuevas generaciones nunca supiesen acerca de los BBS, ni de los foros, ni de cómo la gente se relacionaba en internet antes de las redes sociales. Gracias a Digital: A Love Story (Christine Love, 2010) y a Guilded Youth (Jim Munroe, 2012), puedo quedarme tranquila. Continuá leyendo El amor en tiempos de BBS →