En tecnología, es fácil diseñar aparatos e interfaces ignorando la inmensa variedad de personas que podrían querer usarlos, sobre todo a las que tengan cualquier tipo de discapacidad. Gracias a los esfuerzos que se han hecho a través de los años en contra de este tipo de ignorancia, muchas personas hoy se benefician de poder agrandar textos o configurar colores y contrastes para leerlos mejor, o de reproducirlos como sonido si no los pueden ver, o de tener acceso a teclados y dispositivos alternativos adaptados a sus capacidades. Hay mucho trabajo por hacer, pero la finalidad clara es que la mayor cantidad de personas puedan usar todo con la menor cantidad de complicaciones.
En los videojuegos, el problema es levemente más complejo. Además de todo lo anterior, hay aspectos de un juego que necesitan ser difíciles o generar un desafío para conservar el espíritu de la obra. Hacer todo lo más fácil posible destruiría la intención de muchos juegos, y generar sistemas que planteen dificultades similares para personas con capacidades físicas totalmente disímiles es un desafío. Un desafío que se llama “accesibilidad”, y que vale la pena encarar porque todos queremos que nuestra obra alcance a la mayor cantidad de gente posible, sobre todo cuando los usuarios más excluidos tienen la clase de interés que los hace unirse para poder jugar a pesar de los desaciertos y omisiones de los desarrolladores. La finalidad, en todo caso, es que la mayor cantidad de personas pueda jugar a nuestro juego con la menor cantidad de complicaciones frustrantes o no interesantes.
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