Archivos de categoría: Original

No mires atrás

El mundo de los videojuegos gira muy rápido y tenemos la costumbre de olvidarnos de algunos de los títulos más interesantes que tuvimos el agrado de encontrar. Una conversación reciente me hizo recordar un título verdaderamente notable: Don’t look back. Como algunos ya sabrán, es el título del juego Don’t look back de Terry Cavanagh, publicado en 2009.

¿Qué puede tener de interesante el título de un juego? Después de todo son tres palabras comunes con un significado transparente (“no mires atrás”), y valdría más la pena reflexionar sobre si el juego es meritorio en sí o no. Y lo es, pero hoy me interesa más su nombre, y me interesan especialmente las mutaciones semánticas que sufre a lo largo de la obra. Leer más →

Trepador corporativo

Hoy vengo a contarles de un chiste interactivo llamado Corporate Climber (Pixeljam, 2011), y Corporate Climber viene a contarnos que el verdadero chiste interactivo es la autoridad.

La estructura de la obra es la del ascenso paulatino al poder, probablemente la más usada en videojuegos de ayer y hoy: un individuo masculino, un tanto paliducho, empieza sin nada en el mundo y acumula fuerza hasta volverse una cosa superior. Leer más →

Undertale y el poder de la empatía

Cuando estás creando una historia y sus personajes, hay algo súper importante que siempre tenés que tener en cuenta: la empatía es la fuerza más poderosa del planeta … Hulk sabe lo que van a decir: “¿Ah sí, Hulk? Bueno, ¡qué pasa con Galactus! ¡¡¡Galactus es el más poronga de la galaxia!!!!” Pssssh. ¿Cómo logran derrotar a Galactus? Alicia Masters apela al sentido de la empatía de Silver Surfer, ¡lo cual lo motiva a unirse a los Cuatro Fantásticos para derrotar a su antiguo maestro! Empatía, giles. Empatía.

Film Crit Hulk!, Screenwriting 101 por Film Crit Hulk!

Como dice Hulk, la empatía es la fuerza más poderosa del universo y Undertale de Toby Fox, mi juego preferido del 2015, tiene mucho que ver con la empatía.

Las historias son herramientas de aprendizaje, nos hacen empatizar con el protagonista y esa empatía nos ayuda a descubrir cosas nuevas. Los videojuegos como medio narrativo potencian la empatía. Las historias nos ponen en la piel del protagonista, pero son problemáticas porque casi siempre reflejan su punto de vista sin presentar una construcción empática del Otro. Leer más →

No lo llamen arte, no me llamen artista

En conmemoración de los 100 años del nacimiento del dadaísmo, me surgió escribir acerca de esta actitud anti-arte que distingue tanto al mundo de los videojuegos como al movimiento vanguardista.

La comparación es sólo un disparador: uno es un movimiento artístico y el otro un medio. Y sí, hay videojuegos con actitudes dadaístas, pero la finalidad de este artículo es reflexionar sobre la actitud compartida del anti-arte y desarrollar un punto de referencia desde afuera que nos permita entender las diferentes perspectivas al respecto dentro de la comunidad de desarrolladores de videojuegos.  Leer más →

Taken from http://blog.ncase.me/coming-out-simulator-2014/

Coming out simulator 2014

Encontrá la historia, decía siempre Granny Weatherwax. Ella creía que el mundo estaba lleno de formas para historias. Si las dejás, ellas te controlan. Pero si las estudiás, si las descubrís … las podés usar, las podés cambiar.

 Terry Pratchett, Witches Abroad

Coming out simulator 2014 (de Nicky Case) es una historia dentro de una historia sobre la lucha del autor por salir del closet con sus padres. En este caso, el autor sale como bisexual, pero la situación aplica a cualquier salida del closet: ser ateo, trans, zurdo, lo que dé. Leer más →

Una amistad en cuatro colores

Damian Sommer hizo A friendship in four colors en 2011 para TOJam 6. El juego está pensado ostensiblemente para dos jugadores, pero cuando me lo topé no tenía a nadie cerca. Resolví los primeros niveles manejando a un personaje con la zurda y al otro con la diestra, y le fui tomando cariño.

Por suerte no es un juego de competencia. Ambos personajes dependen del otro para alcanzar el mismo objetivo. Los niveles sólo terminan cuando ambos personajes llegan a la meta sanos y salvos, y la muerte de cualquiera de los dos implica una vuelta al comienzo del nivel. Leer más →