Todas las entradas de David T. Marchand

Acerca de David T. Marchand

Autor de varios juegos e historias interactivas. Traductor de Twine 2 al castellano. Entusiasta de los juegos que duran menos de 5 minutos.

¿Qué le pasó a todos los juegos negros?

Traducción del artículo What Happened to All the Black Games? publicado por Alexandra Marie el 17 de mayo de 2016 como parte del proyecto ZEAL.

¿Dónde están nuestros juegos? Esto hace eco en mi cabeza. ¿Dónde están todos los juegos negros? ¿Dónde están todos los juegos sobre personas negras haciendo cosas negras? ¿Los juegos sobre las iglesias en las que crecimos, la música que escuchábamos, las cosas que somos, queremos ser, vamos a ser?

Escribiendo esto, me doy cuenta de que me crié con la mayoría de estos juegos. Mi hermano siempre ha tenido la última palabra sobre qué juegos comprábamos, aunque yo siempre me quejara. Él siempre fue el más descaradamente negro de los dos, en un punto llegando a cambiar su manera de hablar para parecer incluso más negro. Mi hermano solía comprar casi cualquier juego con una persona negra. Amaba poder ver a su gente en los juegos, porque eso es lo que él era. Cuando los juegos empezaron a volverse más grandes, a tener historias más grandes, con personajes más detallados, dejó de jugarlos.

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Repensando la conferencia de videojuegos

Traducción al castellano de Rethinking the Games Conference de Mattie Brice, publicado originalmente el 27 de mayo de 2016.

Hay días en los que me siento insegura de llamarme activista, porque mucho de lo que hago está en lo que escribo, lo que hablo y el ámbito de las ideas. Pero sí me siento más cerca del activismo cuando ayudo a organizar conferencias y a manejar varios eventos que buscan incluir voces y perspectivas comúnmente dejadas afuera de la conversación sobre los juegos y subrayar métodos alternativos de acumular y compartir conocimiento y nuestro trabajo. Para alguien que sólo estuvo alrededor de 5 años en cada ámbito en el que trabajó, he organizado muchos eventos, y participado en todavía más, particularmente los que buscan impulsar la representación de los márgenes del arte y el pensamiento en los juegos. Habiendo asistido y ayudado con múltiples conferencias en los últimos meses, se me viene haciendo más aparente que el formato usual que asumimos que las conferencias deberían tener no está funcionando dados los ideales que tenemos con respecto a respetar el trabajo y permitir un cambio real en nuestras comunidades. Esto puede ser porque el modelo actual de nuestras conferencias se tomó prestado de la academia para el funcionamiento de esa industria y no necesariamente para comunidades de gente cuyo principal canal de discurso son las redes sociales. La ventaja de todo esto es que el evento promedio se está volviendo más grande, hay códigos de conducta más explícitos, métodos más claros de reportar acoso y abuso, oradores y audiencias continuamente más diversos. Así que no es que todo esté saliendo horriblemente mal, sino que siempre podemos buscar cómo mejorar y solucionar los problemas que surgen a medida que van apareciendo. Así que hay un par de temas que el evento de juegos contemporáneo necesita abordar a medida que continúa evolucionando nuestra manera de reunirnos y de celebrar la cultura alrededor del campo:

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7 razones para no hacer que tu juego sea más accesible

En tecnología, es fácil diseñar aparatos e interfaces ignorando la inmensa variedad de personas que podrían querer usarlos, sobre todo a las que tengan cualquier tipo de discapacidad. Gracias a los esfuerzos que se han hecho a través de los años en contra de este tipo de ignorancia, muchas personas hoy se benefician de poder agrandar textos o configurar colores y contrastes para leerlos mejor, o de reproducirlos como sonido si no los pueden ver, o de tener acceso a teclados y dispositivos alternativos adaptados a sus capacidades. Hay mucho trabajo por hacer, pero la finalidad clara es que la mayor cantidad de personas puedan usar todo con la menor cantidad de complicaciones.

En los videojuegos, el problema es levemente más complejo. Además de todo lo anterior, hay aspectos de un juego que necesitan ser difíciles o generar un desafío para conservar el espíritu de la obra. Hacer todo lo más fácil posible destruiría la intención de muchos juegos, y generar sistemas que planteen dificultades similares para personas con capacidades físicas totalmente disímiles es un desafío. Un desafío que se llama “accesibilidad”, y que vale la pena encarar porque todos queremos que nuestra obra alcance a la mayor cantidad de gente posible, sobre todo cuando los usuarios más excluidos tienen la clase de interés que los hace unirse para poder jugar a pesar de los desaciertos y omisiones de los desarrolladores. La finalidad, en todo caso, es que la mayor cantidad de personas pueda jugar a nuestro juego con la menor cantidad de complicaciones frustrantes o no interesantes.

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Una respuesta a “los esclavos asalariados”

Traducción al castellano de An inline response to “wage-slaves” de Rami Ismail, publicada en su blog el 17 de abril de 2016 y luego tomada por Venturebeat (con fecha del 16, probablemente por diferencias de husos horarios) que publicó todos los artículos de la cadena: Why ‘crunch time’ is still a problem in the video game industry (Dean Takahashi, 20 de marzo) y Game developers must avoid the ‘wage-slave’ attitude (Alex St. John, 16 de abril).

Hoy leí este artículo de Alex St. John today en Venturebeat (que es uno de mis espacios favoritos para ver noticias de la industria, dicho sea de paso). Me enojé. Escribí una respuesta [itg-glossary glossary-id=”850″]inline[/itg-glossary]. Las partes en negrita son el texto original del artículo. Mis respuestas son lo demás. Sí, prácticamente copié el diseño de nodontdie.com (que deberías leer) porque no se me ocurrió otro en tan poco tiempo.

El otro día leí este artículo de Dean Takahashi, y la mandíbula casi se me cae hasta el suelo.

La mía también, no puedo creer que el [itg-glossary glossary-id=”851″]crunch[/itg-glossary] estructural todavía sea un problema en la industria de videojuegos en 2016.

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Videojuegos y el espíritu del capitalismo

Traducción al castellano de Videogames and the Spirit of Capitalism, escrito por Paolo Pedercini (de La Molleindustria) para el catálogo de la exhibición Time & Motion: Redefining Working Life, luego adaptado para una charla en Indicade East 2014 y finalmente publicado en su blog el 14 de febrero de 2014. Está pensado como texto acompañante del juego To Build a Better Mousetrap, publicado el Primero de Mayo de 2014.

A medida que ella salta sobre plataformas que se mueven, hace explotar barriles en el momento justo, recolecta gemas brillantes, busca cofres de tesoros, dispara con precisión a otras cabezas, atormenta una base alienígena, perfecciona su carrera, mejora sus armas, asigna un cuadrado perfecto de tierra, obtiene una vida extra, recluta a una compañera, se apodera de recursos explotables, invierte en una nueva infraestructura, convence a un personaje, ubica un bloque para que caiga en su lugar… a medida que aprende por ensayo y error, gana, pierde… a medida que hace todo esto, mi compañera jugadora puede llegar a darse cuenta de que todas sus acciones se refieren a un modo específico de pensar y de actuar.

Si los juegos de computadora, en su inmensa variedad, tienen algo en común, puede ser su compulsión por la eficiencia y el control. Los juegos de computadora son la forma estética de la racionalización. Leer más →

Juegos de input mínimo y la exploración de lo jugoso

Aclaración (2022): Varios juegos mencionados en este artículo dejaron de estar disponibles en 2020 con la descontinuación de Flash para navegadores. Algunos de ellos todavía se pueden jugar descargando Flashpoint o utilizando los emuladores de Newgrounds, SuperNova o Ruffle. Otros tienen versiones alternativas en HTML5 o secuelas con mecánicas similares, como Burrito Bison.

Todos hemos jugado un juego que es divertido de tocar. Una cosa hace un ruidito cuando la movés, dos cosas se sacuden al chocar, toda la cosa se siente viva y reacciona a los controles con algarabía. Puede haber muchas cosas que lo hagan bueno (o malo), pero interactuar con él en un nivel superficial se siente como si fueras un bebé cuando queda embobado mirando un juguete que toca una canción o hace lucecitas.

Algunos diseñadores de juegos le dicen a esto “juice”, o bien “jugo”. Lo podés definir como “mucha acción y respuesta ante un input mínimo del usuario”. Se dice que un juego puede ser jugoso y la mayoría de los juegos tendrían que ser jugosos. Otra cosa que se dice es que “diseñar juegos es bastante difícil y es imposible hacer afirmaciones amplias que sean ciertas para todo, pero agregarle jugosidad a tu juego lo hace mejor en el 100% de los casos”. Leer más →

Si pensás que la falta de mujeres en tecnología es un problema de filtraciones, no estuviste prestando atención

Traducción al castellano de If you think women in tech is just a pipeline problem, you haven’t been paying attention, publicado por Rachel Thomas el 27 de julio de 2015 y editado originalmente por Jeremy Howard y Angie Chang.

Según Harvard Business Review, el 41% de las mujeres que trabajan en tecnología eventualmente terminan abandonando el campo (contra sólo el 17% de los hombres), y puedo entender por qué… Leer más →

Asdfasd

El género es un concepto resbaladizo. El público tiende a pensar en los géneros como estantes separados donde cada libro, cada película, cada canción tiene una ubicación definitiva. En los videojuegos, esto se refuerza cada vez que una compañía saca provecho de nuestra compulsión estanteril para vendernos cosas, o cada vez que un éxito independiente da lugar a mil juegos derivativos, pariendo un género que es más un fórmula (generalmente ineficaz) para el éxito que un sistema orgánico de procedimientos expresivos.

Te estoy por contar lo refrescante que se siente cuando me encuentro lo que parece un Género Verdadero, por más absurdo o insignificante que sea, pero no dejes que nadie defina “género” por vos. Los juegos son experiencias. No se supone que compres separadores de experiencias hijos del márketing. Bah, se supone que sí las compres, pero lo que estoy tratando de decirte es que no lo hagas. Leer más →

Sería una lástima si algo le pasara a tus sueños de desarrollar videojuegos

Traducción de It sure would be a shame if something happened to your dreams of becoming a game dev de Rami Ismail, publicado este año en Storify el 12 de enero y en su blog el 20 de enero.

Como orador frecuente en la industria de los videojuegos, recientemente tuve el honor de dar una presentación en el encantador Festival XOXO en Portland. Como desarrollador de videojuegos que se preocupa mucho por la democratización económica y tecnológica del desarrollo de videojuegos, suelo hablar de las partes prácticas del proceso creativo y los aspectos comerciales del desarrollo de videojuegos. El espacio XOXO me desafió a hablar de algo más personal, si bien normalmente mis charlas se centran en empoderar a cualquiera a expresarse creativamente mediante el desarrollo de videojuegos, decidí analizar una parte de mí que suelo evitar al hablar en público. Leer más →

Vernacular

Las fotografías no pueden mentir, ¿no? O sea claro que pueden, pero dan la impresión de que no lo harían. Hasta las asociamos con la evidencia. ¿Por qué es eso? Yo digo que es lo mecánico del asunto. Vemos una máquina, comiendo luz a través de una lente, luego excretando una imagen. ¿Adónde se escondería una mentira ahí? La luz no mentiría, tampoco una máquina, mucho menos excremento de cualquier tipo. Sólo las personas mienten, y no fueron parte del proceso.

Salvo que lo fueron, por supuesto. La personas construyeron la máquina. Eligieron qué luz darle de comer. Le… hicieron cosas al excremento. Leer más →