Todas las entradas de David T. Marchand

Acerca de David T. Marchand

Autor de varios juegos e historias interactivas. Traductor de Twine 2 al castellano. Entusiasta de los juegos que duran menos de 5 minutos.

El simulador de McDonald’s y September 12: ¿Qué significa que un juego sea político?

Traducción al castellano de The McDonald’s sim and September 12: what does it mean for a videogame to be political? por John Brindle, publicado en NewStatesman el 19 de febrero de 2013. Agregamos y actualizamos varios enlaces a los juegos mencionados en el texto, para que estén más a mano.

Algunos juegos intentan ser explícitamente políticos, mientras otros se internan en debates morales contemporáneos. Pero ¿cuánto mensaje moral pueden transmitir los píxeles?

Tenés una semana para ganar mil dólares. Pero hoy no sabés dónde conseguir un permiso de comercio, el supermercado cerró, los colectivos ya no andan y no podés pagar un taxi. Llegás a casa a las 3 de la madrugada y al día siguiente estás tan cansada que terminás sin hacer nada. Sufriste una pérdida neta de dos días y 25 dólares; entrás en pánico, cerrás el juego y volvés a empezar.

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Consejos

Traducción al castellano del artículo Advice por Rob Fearon, publicado en su blog personal We Make The Cops Look Dumb el 20 de febrero de 2016. Imagen: El consejo borracho de Rossignol a Pierre de John Sloan, cortesía del Museo Metropolitano de Arte de Nueva York.

He asistido a charlas que insisten con que sigas la ruta de los 1000 fans verdaderos, charlas predicadas alrededor de sacar más plata de la gente que más ama tu trabajo (los llamados “superfans”), charlas donde te dicen explícitamente que deberías estar desarrollando para esta cosa ya mismo porque esta cosa está tan, tan de moda ahora mismo y es totalmente donde está la plata. He asistido a charlas donde la gente insiste, absolutamente, resueltamente, que pagar por juegos del modo tradicional ya está desapareciendo totalmente y ahora lo gratis es donde está la movida (no fui a una de éstas en cinco años, ¿ya ocurrió?). Estaba leyendo más temprano unos consejos que dicen que recontra deberías estar construyendo una comunidad a la par de tu juego. He leído a gente decir que deberías cobrar barato, leído a gente un año después decir que deberías cobrar caro. ¿Recuerdan cuando las microconsolas eran el futuro?

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Escapista era Houdini: Molleindustria y los juegos para enfrentar la realidad

…podemos imaginar maneras de arreglar Monopoly, ya sea recompensando a los jugadores que están atrás para mantenerlos a una distancia razonable de los líderes, o entorpeciendo el progreso para los jugadores ricos. Por supuesto, esto podría impactar la habilidad del juego para recrear la realidad de las prácticas monopólicas, pero la realidad no siempre es “divertida”.

MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research
Hunicke, LeBlanc y Zubek, 2004

Hacer crítica de videojuegos nos devuelve todo el tiempo a la pregunta de cuál es su propósito. La respuesta es compleja porque no todos los juegos buscan hacer lo mismo, y diferentes jugadores buscan diferentes cosas (a veces en los mismos juegos).

En el sentido común el asunto es mucho más sencillo: el propósito de todos los juegos es divertir, y la jugadora siempre busca en ellos escaparse de la realidad. Tarde o temprano uno se encuentra con diferentes formas de esta idea escapista como justificación de que la crítica es innecesaria, porque la crítica con frecuencia explora el espacio en el que juegos y realidad están más relacionados. La crítica, entonces, queda en la posición incómoda de argumentar que muchos juegos no están interesados en divertir a nadie, lo cual es cierto pero contraintuitivo.

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rejecta

Traducción al castellano del manifiesto rejecta de Pietro Righi Riva, fundador del estudio independiente italiano Santa Ragione (creadores de Wheels of Aurelia, Fotonica, MirrorMoon EP, Street Song, etcétera). El texto busca ser “un nuevo conjunto de políticas prácticas para crear juegos que atraigan a aquellos tradicionalmente desmotivados por el medio”. Su publicación coincidió con la charla explicativa que dio su autor el 18 de noviembre en IndieCade Europe 2016.

Logo de Santa Ragione

1) El juego debe fluir como un río, el tiempo debe existir más allá de la acción de la jugadora
a) La acción debe siempre ocurrir en tiempo real, el tiempo del mundo nunca debe congelarse
b) Debe haber eventos que ocurran independientemente de la acción de los jugadores
c) Rechazá todos los estados de fracaso, nunca esperes el input de los jugadores para continuar toda acción

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Por qué los marketers le tienen miedo a la geek mujer

Traducción al castellano de Why Marketers Fear the Female Geek de Anjin Anhut, publicado en su blog How to Not Suck at Game Design el 21 de diciembre de 2013.

Entonces, hay una historia dando vueltas por ahí en la que Paul Dini en un podcast explica por qué lo ejecutivos no quieren espectadoras mujeres en sus programas de superhéroes. Hay un enlace en los recursos abajo. Pero la esencia del asunto es básicamente “Las chicas no compran nuestro merchandising”. Suena horrible, ¿no? ¡La gente está impactada! Sí, bueno, es peor de lo que piensan.

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La narrativa es una mecánica

Traducción al castellano de Narrative Is a Game Mechanic de Mattie Brice, publicado en su blog personal el 31 de enero de 2012. Usamos la imagen Sleeping in a chair de cellar-fcp.

La narrativa es una mala palabra. Su aparición en las discusiones de video juegos hace aparecer espuma en las comisuras de los labios y pinta foros de internet de rojo. Esto se debe probablemente a la insistencia prevalente de sostener un viejo argumento binario: los video juegos son sólo otro medio más para narrar en oposición a la narrativa como un componente superfluo de los juegos. La segunda opinión, junto a las ideas de la ludología y el formalismo, Continuá leyendo La narrativa es una mecánica →

Indefinida

Traducción al castellano de Unsettled de Bruno Dias, publicado originalmente en su blog Segue el 17 de febrero de 2016.

Ayer, en &if, alguien me preguntó si nos atraía la [itg-glossary glossary-id=”1080″]IF[/itg-glossary] por su estatus como “arte marginal”.

Realmente no me interesa definir el arte marginal, o meterme en la discusión sobre si la IF califica. Pero respondí que siento que me atraía la IF porque es indefinida.

Y entonces tenía que agarrar y escribir un post sobre qué, exactamente, quiero decir con eso.

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Toda mecánica transmite sentido

Una cosa más o menos molesta es la gente que no sabe nada de videojuegos y cree que ningún juego es capaz de decir nada relevante a nivel humano. Pero bueno, esa gente es ignorable. En mi experiencia reflexionando sobre videojuegos, la verdadera piedra en el zapato es la gente que los conoce muy bien y decide que sólo podemos tomarnos en serio el mensaje de un juego si lo vamos a elogiar. Si en cambio el juego dice algo tóxico y pretendemos criticarlo, entonces es una obra hecha para entretener y cualquier crítica es una exageración.

La lógica que gobierna esta reacción está plagada de suposiciones falsas: que sólo algunos juegos comunican mensajes, que lo que entretiene no dice nada, que si las críticas fueran acertadas los jugadores replicarían las acciones del juego en la vida real, que es posible producir arte sin mediación de nuestra subjetividad, que la libertad de expresión artística significa que las ideas tóxicas están por encima del escrutinio.

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¿Por qué tan pocos juegos violentos?

Traducción al castellano de Why So Few Violent Games? de Gregory Avery-Weir, publicado en su blog Ludus Novus el 15 de agosto de 2011.

Con todo el tiempo que diseñadoras y críticos de videojuegos dedican a pensar y escribir sobre los detalles de las interacciones en los juegos, a veces es útil dar un paso atrás y analizar lo básico. Formulemos una pregunta simple: ¿por qué hay tantos videojuegos sobre interacción social y relaciones, y tan pocos que exploren la violencia y el [itg-glossary glossary-id=”376″]gameplay[/itg-glossary] orientado a la acción?

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Notas sobre sexo, consentimiento e intimidad en juegos y tecnología

Traducción al castellano de Notes on sex, consent, and intimacy in games and tech, un artículo de Robert Yang publicado en su blog personal el 27 de diciembre de 2014. El texto es una adaptación de la charla de Yang en la Escuela Politécnica de Ingeniería de la Universidad de Nueva York sobre su juego Hurt Me Plenty. Al final del texto Yang hace referencia a un proyecto en curso llamado Cheek to Cheek, que eventualmente sería Succulent. Yang luego publicó versiones mejoradas de ambos juegos como parte de su proyecto Radiator 2.

Podrán imaginar Hurt Me Plenty con sus gráficos figurativos realistas como una crítica del sexo en los videojuegos occidentales contemporáneos con gráficos similares, como en los juegos [itg-glossary glossary-id=”925″]RPG[/itg-glossary] de Bioware (los Mass Effect, los Dragon Age) que presentan regularmente historias de “romance” que culminan en una escena de dos muñecos virtuales mirándose mutuamente por unos segundos, con ojos fríos e insensibles vacíos de calor humano, antes de fundirse a negro elegantemente. (Mi juego esconde la cara de tu pareja lo más posible.)

Este tipo de representaciones son peligrosas mayormente por sus propiedades estructurales: los jugadores entienden estos romances como puzzles a resolver donde el sexo es la recompensa; y la idea del sexo como recompensa alimenta una cultura de acoso construida sobre la manipulación y el derecho percibido al cuerpo ajeno. Ésta es esencialmente la crítica de “[itg-glossary glossary-id=”926″]monedas de amabilidad[/itg-glossary]”, según la cual la lógica de entrenar jugadores para esperar sexo, en base a una serie de acciones supuestamente estratégicas, es asquerosa y perpetúa formas dañinas de pensar sobre las relaciones.

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