Todas las entradas de David T. Marchand

Acerca de David T. Marchand

Autor de varios juegos e historias interactivas. Traductor de Twine 2 al castellano. Entusiasta de los juegos que duran menos de 5 minutos.

Juegos como arte: introducción a la muerte de un debate

Si el juego es un arte o no
ya nadie sabría decir.
¿Por qué tanto debatir
un tema que ya pasó?
Es que el asunto interesa
y da que hablar a la gente.
En nuevas charlas se siente
la pregunta por el arte,
y aunque haya llegado a hartarte
el tema sigue vigente.

La pregunta sobre si el desarrollo de videojuegos es una disciplina artística tuvo prevalencia hace unos años, y ahora está bastante diluida. Leer más →

Diferencia, juegos y clase

Traducción al castellano de la charla que dio Anna Anthropy el 14 de septiembre de 2013 en la No Show Conference, sobre las “intersecciones entre la diferencia y la identidad queer y la clase, y las maneras en que la cultura de los videojuegos margina y borra juegos hechos debajo de la línea de la pobreza”. El texto original fue publicado por la autora en su blog personal el 19 de septiembre.

1. Problemas

Bueno, hablamos mucho sobre los problemas que existen con los juegos —específicamente los juegos digitales— y hay un montón. Los videojuegos son abrumadoramente homogéneos y producen una cultura homogénea en la que las mujeres, las personas de color, y la gente queer y trans no siempre se siente segura. Leer más →

No mires atrás

El mundo de los videojuegos gira muy rápido y tenemos la costumbre de olvidarnos de algunos de los títulos más interesantes que tuvimos el agrado de encontrar. Una conversación reciente me hizo recordar un título verdaderamente notable: Don’t look back. Como algunos ya sabrán, es el título del juego Don’t look back de Terry Cavanagh, publicado en 2009.

¿Qué puede tener de interesante el título de un juego? Después de todo son tres palabras comunes con un significado transparente (“no mires atrás”), y valdría más la pena reflexionar sobre si el juego es meritorio en sí o no. Y lo es, pero hoy me interesa más su nombre, y me interesan especialmente las mutaciones semánticas que sufre a lo largo de la obra. Leer más →

Hard in the Hinterlands

Traducción al castellano del artículo Hard in the Hinterlands (Brendan Vance, 6 de enero de 2015). Se queja de unas cuantas cosas y subraya la similitud entre las maneras en que tanto los videojuegos como la pornografía buscan retener a su audiencia. Imágenes de The Noun Project: Sex (Miranda Dempster) y Dragon (Cassie McKown).

Dragon Age: Inquisition es un videojuego muy grande y muy largo. Los que formamos parte del negocio de producir estas cosas usamos una jerga especial para expresarlo: Decimos que cuenta con una gran cantidad de “contenido”. Creemos que esto es bueno. A diferencia de la industria cinematográfica, en la que los críticos se quejan con igual frecuencia de que una película sea muy larga o que esta otra sea muy corta, a la industria de los videojuegos le encanta el volumen cuantioso a bajo precio. Leer más →

Trepador corporativo

Hoy vengo a contarles de un chiste interactivo llamado Corporate Climber (Pixeljam, 2011), y Corporate Climber viene a contarnos que el verdadero chiste interactivo es la autoridad.

La estructura de la obra es la del ascenso paulatino al poder, probablemente la más usada en videojuegos de ayer y hoy: un individuo masculino, un tanto paliducho, empieza sin nada en el mundo y acumula fuerza hasta volverse una cosa superior. Leer más →

El lenguaje de los videojuegos

Lo que sigue es una traducción al castellano de The language of videogames, de Elizabeth Ryerson, publicado originalmente el 29 de septiembre de 2011.

El texto zigzaguea entre el ensayo, la nota de opinión y el manifiesto. Le habla más que nada a las personas que quieren que los videojuegos tengan un mayor reconocimiento cultural, contrastando esta expectativa con las muchas maneras ridículas en las que los videojuegos no se comportan como entidades dignas de respeto (aunque podrían hacerlo si se lo propusieran, según los párrafos más optimistas). Llega a recurrir a algún que otro estereotipo para enfatizar sus puntos. La propuesta central es la de criticar el tecnocentrismo y explorar con más profundidad la condición humana desde lo interactivo.

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Una amistad en cuatro colores

Damian Sommer hizo A friendship in four colors en 2011 para TOJam 6. El juego está pensado ostensiblemente para dos jugadores, pero cuando me lo topé no tenía a nadie cerca. Resolví los primeros niveles manejando a un personaje con la zurda y al otro con la diestra, y le fui tomando cariño.

Por suerte no es un juego de competencia. Ambos personajes dependen del otro para alcanzar el mismo objetivo. Los niveles sólo terminan cuando ambos personajes llegan a la meta sanos y salvos, y la muerte de cualquiera de los dos implica una vuelta al comienzo del nivel. Leer más →