Archivos de categoría: Traducción

Indefinida

Traducción al castellano de Unsettled de Bruno Dias, publicado originalmente en su blog Segue el 17 de febrero de 2016.

Ayer, en &if, alguien me preguntó si nos atraía la [itg-glossary glossary-id=”1080″]IF[/itg-glossary] por su estatus como “arte marginal”.

Realmente no me interesa definir el arte marginal, o meterme en la discusión sobre si la IF califica. Pero respondí que siento que me atraía la IF porque es indefinida.

Y entonces tenía que agarrar y escribir un post sobre qué, exactamente, quiero decir con eso.

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¿Por qué tan pocos juegos violentos?

Traducción al castellano de Why So Few Violent Games? de Gregory Avery-Weir, publicado en su blog Ludus Novus el 15 de agosto de 2011.

Con todo el tiempo que diseñadoras y críticos de videojuegos dedican a pensar y escribir sobre los detalles de las interacciones en los juegos, a veces es útil dar un paso atrás y analizar lo básico. Formulemos una pregunta simple: ¿por qué hay tantos videojuegos sobre interacción social y relaciones, y tan pocos que exploren la violencia y el [itg-glossary glossary-id=”376″]gameplay[/itg-glossary] orientado a la acción?

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Notas sobre sexo, consentimiento e intimidad en juegos y tecnología

Traducción al castellano de Notes on sex, consent, and intimacy in games and tech, un artículo de Robert Yang publicado en su blog personal el 27 de diciembre de 2014. El texto es una adaptación de la charla de Yang en la Escuela Politécnica de Ingeniería de la Universidad de Nueva York sobre su juego Hurt Me Plenty. Al final del texto Yang hace referencia a un proyecto en curso llamado Cheek to Cheek, que eventualmente sería Succulent. Yang luego publicó versiones mejoradas de ambos juegos como parte de su proyecto Radiator 2.

Podrán imaginar Hurt Me Plenty con sus gráficos figurativos realistas como una crítica del sexo en los videojuegos occidentales contemporáneos con gráficos similares, como en los juegos [itg-glossary glossary-id=”925″]RPG[/itg-glossary] de Bioware (los Mass Effect, los Dragon Age) que presentan regularmente historias de “romance” que culminan en una escena de dos muñecos virtuales mirándose mutuamente por unos segundos, con ojos fríos e insensibles vacíos de calor humano, antes de fundirse a negro elegantemente. (Mi juego esconde la cara de tu pareja lo más posible.)

Este tipo de representaciones son peligrosas mayormente por sus propiedades estructurales: los jugadores entienden estos romances como puzzles a resolver donde el sexo es la recompensa; y la idea del sexo como recompensa alimenta una cultura de acoso construida sobre la manipulación y el derecho percibido al cuerpo ajeno. Ésta es esencialmente la crítica de “[itg-glossary glossary-id=”926″]monedas de amabilidad[/itg-glossary]”, según la cual la lógica de entrenar jugadores para esperar sexo, en base a una serie de acciones supuestamente estratégicas, es asquerosa y perpetúa formas dañinas de pensar sobre las relaciones.

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¿Qué le pasó a todos los juegos negros?

Traducción del artículo What Happened to All the Black Games? publicado por Alexandra Marie el 17 de mayo de 2016 como parte del proyecto ZEAL.

¿Dónde están nuestros juegos? Esto hace eco en mi cabeza. ¿Dónde están todos los juegos negros? ¿Dónde están todos los juegos sobre personas negras haciendo cosas negras? ¿Los juegos sobre las iglesias en las que crecimos, la música que escuchábamos, las cosas que somos, queremos ser, vamos a ser?

Escribiendo esto, me doy cuenta de que me crié con la mayoría de estos juegos. Mi hermano siempre ha tenido la última palabra sobre qué juegos comprábamos, aunque yo siempre me quejara. Él siempre fue el más descaradamente negro de los dos, en un punto llegando a cambiar su manera de hablar para parecer incluso más negro. Mi hermano solía comprar casi cualquier juego con una persona negra. Amaba poder ver a su gente en los juegos, porque eso es lo que él era. Cuando los juegos empezaron a volverse más grandes, a tener historias más grandes, con personajes más detallados, dejó de jugarlos.

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Repensando la conferencia de videojuegos

Traducción al castellano de Rethinking the Games Conference de Mattie Brice, publicado originalmente el 27 de mayo de 2016.

Hay días en los que me siento insegura de llamarme activista, porque mucho de lo que hago está en lo que escribo, lo que hablo y el ámbito de las ideas. Pero sí me siento más cerca del activismo cuando ayudo a organizar conferencias y a manejar varios eventos que buscan incluir voces y perspectivas comúnmente dejadas afuera de la conversación sobre los juegos y subrayar métodos alternativos de acumular y compartir conocimiento y nuestro trabajo. Para alguien que sólo estuvo alrededor de 5 años en cada ámbito en el que trabajó, he organizado muchos eventos, y participado en todavía más, particularmente los que buscan impulsar la representación de los márgenes del arte y el pensamiento en los juegos. Habiendo asistido y ayudado con múltiples conferencias en los últimos meses, se me viene haciendo más aparente que el formato usual que asumimos que las conferencias deberían tener no está funcionando dados los ideales que tenemos con respecto a respetar el trabajo y permitir un cambio real en nuestras comunidades. Esto puede ser porque el modelo actual de nuestras conferencias se tomó prestado de la academia para el funcionamiento de esa industria y no necesariamente para comunidades de gente cuyo principal canal de discurso son las redes sociales. La ventaja de todo esto es que el evento promedio se está volviendo más grande, hay códigos de conducta más explícitos, métodos más claros de reportar acoso y abuso, oradores y audiencias continuamente más diversos. Así que no es que todo esté saliendo horriblemente mal, sino que siempre podemos buscar cómo mejorar y solucionar los problemas que surgen a medida que van apareciendo. Así que hay un par de temas que el evento de juegos contemporáneo necesita abordar a medida que continúa evolucionando nuestra manera de reunirnos y de celebrar la cultura alrededor del campo:

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Una respuesta a “los esclavos asalariados”

Traducción al castellano de An inline response to “wage-slaves” de Rami Ismail, publicada en su blog el 17 de abril de 2016 y luego tomada por Venturebeat (con fecha del 16, probablemente por diferencias de husos horarios) que publicó todos los artículos de la cadena: Why ‘crunch time’ is still a problem in the video game industry (Dean Takahashi, 20 de marzo) y Game developers must avoid the ‘wage-slave’ attitude (Alex St. John, 16 de abril).

Hoy leí este artículo de Alex St. John today en Venturebeat (que es uno de mis espacios favoritos para ver noticias de la industria, dicho sea de paso). Me enojé. Escribí una respuesta [itg-glossary glossary-id=”850″]inline[/itg-glossary]. Las partes en negrita son el texto original del artículo. Mis respuestas son lo demás. Sí, prácticamente copié el diseño de nodontdie.com (que deberías leer) porque no se me ocurrió otro en tan poco tiempo.

El otro día leí este artículo de Dean Takahashi, y la mandíbula casi se me cae hasta el suelo.

La mía también, no puedo creer que el [itg-glossary glossary-id=”851″]crunch[/itg-glossary] estructural todavía sea un problema en la industria de videojuegos en 2016.

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Videojuegos y el espíritu del capitalismo

Traducción al castellano de Videogames and the Spirit of Capitalism, escrito por Paolo Pedercini (de La Molleindustria) para el catálogo de la exhibición Time & Motion: Redefining Working Life, luego adaptado para una charla en Indicade East 2014 y finalmente publicado en su blog el 14 de febrero de 2014. Está pensado como texto acompañante del juego To Build a Better Mousetrap, publicado el Primero de Mayo de 2014.

A medida que ella salta sobre plataformas que se mueven, hace explotar barriles en el momento justo, recolecta gemas brillantes, busca cofres de tesoros, dispara con precisión a otras cabezas, atormenta una base alienígena, perfecciona su carrera, mejora sus armas, asigna un cuadrado perfecto de tierra, obtiene una vida extra, recluta a una compañera, se apodera de recursos explotables, invierte en una nueva infraestructura, convence a un personaje, ubica un bloque para que caiga en su lugar… a medida que aprende por ensayo y error, gana, pierde… a medida que hace todo esto, mi compañera jugadora puede llegar a darse cuenta de que todas sus acciones se refieren a un modo específico de pensar y de actuar.

Si los juegos de computadora, en su inmensa variedad, tienen algo en común, puede ser su compulsión por la eficiencia y el control. Los juegos de computadora son la forma estética de la racionalización. Leer más →

Si pensás que la falta de mujeres en tecnología es un problema de filtraciones, no estuviste prestando atención

Traducción al castellano de If you think women in tech is just a pipeline problem, you haven’t been paying attention, publicado por Rachel Thomas el 27 de julio de 2015 y editado originalmente por Jeremy Howard y Angie Chang.

Según Harvard Business Review, el 41% de las mujeres que trabajan en tecnología eventualmente terminan abandonando el campo (contra sólo el 17% de los hombres), y puedo entender por qué… Leer más →

Sería una lástima si algo le pasara a tus sueños de desarrollar videojuegos

Traducción de It sure would be a shame if something happened to your dreams of becoming a game dev de Rami Ismail, publicado este año en Storify el 12 de enero y en su blog el 20 de enero.

Como orador frecuente en la industria de los videojuegos, recientemente tuve el honor de dar una presentación en el encantador Festival XOXO en Portland. Como desarrollador de videojuegos que se preocupa mucho por la democratización económica y tecnológica del desarrollo de videojuegos, suelo hablar de las partes prácticas del proceso creativo y los aspectos comerciales del desarrollo de videojuegos. El espacio XOXO me desafió a hablar de algo más personal, si bien normalmente mis charlas se centran en empoderar a cualquiera a expresarse creativamente mediante el desarrollo de videojuegos, decidí analizar una parte de mí que suelo evitar al hablar en público. Leer más →

Diferencia, juegos y clase

Traducción al castellano de la charla que dio Anna Anthropy el 14 de septiembre de 2013 en la No Show Conference, sobre las “intersecciones entre la diferencia y la identidad queer y la clase, y las maneras en que la cultura de los videojuegos margina y borra juegos hechos debajo de la línea de la pobreza”. El texto original fue publicado por la autora en su blog personal el 19 de septiembre.

1. Problemas

Bueno, hablamos mucho sobre los problemas que existen con los juegos —específicamente los juegos digitales— y hay un montón. Los videojuegos son abrumadoramente homogéneos y producen una cultura homogénea en la que las mujeres, las personas de color, y la gente queer y trans no siempre se siente segura. Leer más →