Cibele: hacer videojuegos con el cuerpo

ESTE ARTÍCULO CONTIENE SPOILERS SOBRE CIBELE

En su blog, Amanda Palmer (cantautora y escritora) explica que cuando hacemos arte ponemos nuestras experiencias en una licuadora, y cuánto más las licuamos menos se notan las experiencias que originaron nuestra obra. Cibele (2015) es un videojuego de Nina Freeman (game designer y poeta) sobre relaciones sexo-afectivas que se desarrollan por internet, que se caracteriza por haber puesto la licuadora al mínimo posible. En el juego somos Nina cuando tenía 19 años y jugaba un MMO con una estética cute parecida a la de Ragnarök Online (Gravity, 2002). El juego se divide en dos segmentos intercalados entre sí. Uno nos muestra videos en los que Nina actúa de sí misma y hace cosas en la vida real. La otra parte del juego es interactiva y  nos da acceso a la PC de Nina, con fotos, poemas y mensajes creados por la autora durante la etapa de su vida cubierta por el juego.

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Indefinida

Traducción al castellano de Unsettled de Bruno Dias, publicado originalmente en su blog Segue el 17 de febrero de 2016.

Ayer, en &if, alguien me preguntó si nos atraía la IF por su estatus como “arte marginal”.

Realmente no me interesa definir el arte marginal, o meterme en la discusión sobre si la IF califica. Pero respondí que siento que me atraía la IF porque es indefinida.

Y entonces tenía que agarrar y escribir un post sobre qué, exactamente, quiero decir con eso.

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Quincenal

A partir de hoy, Matajuegos va a pasar a publicar quincenalmente. Cada dos semanas, para ser más precisos. Hay varios motivos detrás de la decisión, y en general tienen que ver con las direcciones (a veces inesperadas, siempre fascinantes) en las que creció el proyecto:

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Toda mecánica transmite sentido

Una cosa más o menos molesta es la gente que no sabe nada de videojuegos y cree que ningún juego es capaz de decir nada relevante a nivel humano. Pero bueno, esa gente es ignorable. En mi experiencia reflexionando sobre videojuegos, la verdadera piedra en el zapato es la gente que los conoce muy bien y decide que sólo podemos tomarnos en serio el mensaje de un juego si lo vamos a elogiar. Si en cambio el juego dice algo tóxico y pretendemos criticarlo, entonces es una obra hecha para entretener y cualquier crítica es una exageración.

La lógica que gobierna esta reacción está plagada de suposiciones falsas: que sólo algunos juegos comunican mensajes, que lo que entretiene no dice nada, que si las críticas fueran acertadas los jugadores replicarían las acciones del juego en la vida real, que es posible producir arte sin mediación de nuestra subjetividad, que la libertad de expresión artística significa que las ideas tóxicas están por encima del escrutinio.

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Okhlos: la libertad en tiempos de la turba iracunda

Una concepción antigua de lo individual (hoy extraña para nosotros) nos ayuda a entender qué es la libertad y de dónde sale, mientras que todos los elementos de esta ecuación yuxtapuestos nos llegan en la forma de un juego reciente.

Videojuego: Okhlos (Coffee Powered Machine, 2016)
Podcast
: Democracia ateniense en Linterna de Diógenes (17 de marzo de 2013)
Locución: Bernardo Souvirón Seguir leyendo Okhlos: la libertad en tiempos de la turba iracunda

Vapuleando el lenguaje

Cada medio tiene su propio clasicismo, un momento en que el dispositivo artístico  está lo suficientemente avanzado tecnológicamente y el lenguaje es lo bastante rico como para construir una retórica persuasiva. ¿En qué etapa están los videojuegos? ¿Alcanzaron su clasicismo? Considerando que ya hay juegos con un alto grado de inmersión, en los que una jugadora puede perderse por horas y horas, me arriesgo a decir que sí. Y siguen perfeccionando a ese clasicismo con cada avance tecnológico y su búsqueda paralela de la forma de manejar ese avance como lenguaje. Así surge el problema de cómo manipular a la jugadora o al jugador con una retórica lo bastante audaz como para que digaes sólo una historia, es fantasía”. La obra crea un mundo simbólico consistente con ideas sobre qué es bello/feo, verdadero/falso, bueno/malo, etc. que nos persuade a que adoptemos esos valores, e incluso a que los reproduzcamos en nuestra cotidianidad. No es lavado de cerebro, sino simple transmisión cultural. Sólo accediendo a las ideas de fondo que construye la obra podemos analizar críticamente su subjetividad. ¿Quieren las o los autores que logremos eso? ¿O prefieren hacer pasar su obra como un mero entretenimiento de fantasía que no tiene ninguna repercusión en nuestra forma de pensar?

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¿Por qué tan pocos juegos violentos?

Traducción al castellano de Why So Few Violent Games? de Gregory Avery-Weir, publicado en su blog Ludus Novus el 15 de agosto de 2011.

Con todo el tiempo que diseñadoras y críticos de videojuegos dedican a pensar y escribir sobre los detalles de las interacciones en los juegos, a veces es útil dar un paso atrás y analizar lo básico. Formulemos una pregunta simple: ¿por qué hay tantos videojuegos sobre interacción social y relaciones, y tan pocos que exploren la violencia y el gameplay orientado a la acción?

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Notas sobre sexo, consentimiento e intimidad en juegos y tecnología

Traducción al castellano de Notes on sex, consent, and intimacy in games and tech, un artículo de Robert Yang publicado en su blog personal el 27 de diciembre de 2014. El texto es una adaptación de la charla de Yang en la Escuela Politécnica de Ingeniería de la Universidad de Nueva York sobre su juego Hurt Me Plenty. Al final del texto Yang hace referencia a un proyecto en curso llamado Cheek to Cheek, que eventualmente sería Succulent. Yang luego publicó versiones mejoradas de ambos juegos como parte de su proyecto Radiator 2.

Podrán imaginar Hurt Me Plenty con sus gráficos figurativos realistas como una crítica del sexo en los videojuegos occidentales contemporáneos con gráficos similares, como en los juegos RPG de Bioware (los Mass Effect, los Dragon Age) que presentan regularmente historias de “romance” que culminan en una escena de dos muñecos virtuales mirándose mutuamente por unos segundos, con ojos fríos e insensibles vacíos de calor humano, antes de fundirse a negro elegantemente. (Mi juego esconde la cara de tu pareja lo más posible.)

Este tipo de representaciones son peligrosas mayormente por sus propiedades estructurales: los jugadores entienden estos romances como puzzles a resolver donde el sexo es la recompensa; y la idea del sexo como recompensa alimenta una cultura de acoso construida sobre la manipulación y el derecho percibido al cuerpo ajeno. Ésta es esencialmente la crítica de “monedas de amabilidad”, según la cual la lógica de entrenar jugadores para esperar sexo, en base a una serie de acciones supuestamente estratégicas, es asquerosa y perpetúa formas dañinas de pensar sobre las relaciones.

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¿Qué le pasó a todos los juegos negros?

Traducción del artículo What Happened to All the Black Games? publicado por Alexandra Marie el 17 de mayo de 2016 como parte del proyecto ZEAL.

¿Dónde están nuestros juegos? Esto hace eco en mi cabeza. ¿Dónde están todos los juegos negros? ¿Dónde están todos los juegos sobre personas negras haciendo cosas negras? ¿Los juegos sobre las iglesias en las que crecimos, la música que escuchábamos, las cosas que somos, queremos ser, vamos a ser?

Escribiendo esto, me doy cuenta de que me crié con la mayoría de estos juegos. Mi hermano siempre ha tenido la última palabra sobre qué juegos comprábamos, aunque yo siempre me quejara. Él siempre fue el más descaradamente negro de los dos, en un punto llegando a cambiar su manera de hablar para parecer incluso más negro. Mi hermano solía comprar casi cualquier juego con una persona negra. Amaba poder ver a su gente en los juegos, porque eso es lo que él era. Cuando los juegos empezaron a volverse más grandes, a tener historias más grandes, con personajes más detallados, dejó de jugarlos.

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We Know The Devil

We Know the Devil es una Visual Novel (VN) creada por Aevee Bee, Mia Schwartz, Alec Lambert y Lulu Blue, publicada por Date Nighto en el 2016. Cuenta la historia de Jupiter, Venus y Neptune, tres adolescentes queer en su última semana dentro de una colonia religiosa de verano. Antes de poder irse, el coordinador les dice que es su turno de pasar la noche juntas en una cabaña habitada por el Diablo.

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