Todas las entradas de: Florencia Rumpel Rodriguez

Acerca de Florencia Rumpel Rodriguez

@Rumpelcita: Periodista. Sí, posta. Wrench Wench de todo lo que tenga que ver con computadoras. Hace juegos, escribe cosas, adora TV Tropes, sobreanaliza las cosas. Tiene un devlog.

Los juegos más Pynchon que existen

De hecho, puede resultar útil pensar a Jonathan Blow como una especie de Thomas Pynchon del gaming, y a The Witness como Gravity’s Rainbow. Él ciertamente aspira a ese tipo de profundidad y dificultad. “Gravity’s Rainbow no te lleva todo el camino de la mano para asegurarse de que entendiste cada párrafo. Está explorando cosas que cree que son interesantes, y si le podés seguir el ritmo, genial. Si no podés, podés regresar en un par de años y verlo desde una perspectiva distinta. Los juegos no parecen tener eso para nada – y es parte de lo que hace al arte profundo e interesante. Es lo que realmente me interesa.”

Jonathan Blow: ‘I want to make games for people who read Gravity’s Rainbow’ – The Guardian, Enero 2016

Como jugadora de videojuegos y lectora de Pynchon, que leyó varios de sus libros incluído Gravity’s Rainbow, estoy muy en desacuerdo con Jonathan Blow y el autor de la nota que decidió compararlo con Pynchon. En parte porque hay muchísimos juegos que exploran cosas que le parecen interesantes a sus creadores y que no llevan a su jugadora de la mano para asegurarse de que toda su intencionalidad quede clara. En parte porque leer a Pynchon es una experiencia que va más allá del esfuerzo que conlleva leer cualquiera de sus libros. Pynchon habla sobre la percepción y la subjetividad humana, sobre los esfuerzos que hace la mente humana para ordenar al mundo, sobre la paranoia y sobre juntarse asiduamente con las peores personas posibles. Las afirmaciones de Blow y el autor de la nota de The Guardian, no le hacen justicia a la experiencia de leer Pynchon, ni a la experiencia de jugar videojuegos. Así que decidí buscar los juegos más Pynchon posibles para que se haga justicia. Los siguientes son mis elegidos. Seguir leyendo Los juegos más Pynchon que existen

El poder de la metáfora

TW: Abuso Sexual, Suicidio. Este artículo menciona obras que tratan sobre estos temas.

SPOILERS: Este artículo contiene spoilers de Twin Peaks: Fire Walk With Me, Gone Home, Firewatch y Night in the Woods.

La metáfora es un recurso poético, narrativo y didáctico que nos ayuda a definir una cosa desconocida por su similitud con una cosa conocida. Mi uso favorito de este recurso en el arte es cuando se utiliza lo sobrenatural para hablar de temas que son tabú en la sociedad. Por ejemplo, la película Twin Peaks: Fire Walk With Me de David Lynch utiliza a entidades sobrenaturales para hablar sobre el abuso, el incesto y la cara oculta y podrida de la sociedad. Seguir leyendo El poder de la metáfora

Arc Symphony: Construyendo nuestra identidad un JRPG a la vez

SPOILERS: Este artículo contiene spoilers acerca de Arc Symphony.

Arc Symphony (2017) es una obra de ficción interactiva creada por Sophia Park y Penelope Evans. Al igual que las obras que cubrimos en El amor en los tiempos de BBS, retrata las relaciones interpersonales en las primeras comunidades de internet, pero en lugar de hacer referencia a una comunidad de interés general, nos muestra una comunidad obsesionada con Arc Symphony, un JRPG de PSX imaginario.

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¿Cuál es la industria que queremos?

Portada del artículo por crysanthema.

En el panel inaugural de la Meet the Devs del año pasado un número importante de panelistas coincidía en que la industria de videojuegos estaba formada no sólo por las empresas, sino también por los indies, los hobbistas, las instituciones educativas, la prensa y la crítica especializadas. Esta afirmación, que sigo escuchando en la actualidad, me preocupa en parte porque presenta varios problemas desde el punto de vista moral, en parte porque juntar a un conjunto de cosas distintas en un mismo pilón empobrece el análisis y entorpece el pensamiento crítico. Seguir leyendo ¿Cuál es la industria que queremos?

Ladykiller in a Bind: La reivindicación de la chanchada

NSFW: En este artículo hablamos de sexo, sexualidad y mostramos screenshots y videos de juegos con gente en tetas y en bolas, así que no conviene leerlo en el trabajo.

Ladykiller in a Bind es una Visual Novel (VN) erótica creada por Christine Love, que fue publicada en Steam el 9 de enero, varios meses después de su lanzamiento en el Humble Store el 10 de octubre. La tardanza se debió a su contenido erótico queer, pero las políticas de Steam son poco claras acerca de qué chanchadas quiere distribuir y de qué chanchadas no se quiere hacer cargo.

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PSA: Sobre la GDC y formas de exclusión

Hace poco FundAV reabrió sus becas que entregan All Access Pass para la GDC, sólo que esta vez las reabrió exclusivamente para mujeres, porque la entidad que le entrega los pases decidió que el cupo masculino ya estaba cubierto y los becarios restantes debían ser mujeres, ya que se buscaba llenar un cupo de 50% de becarios hombres y 50% de becarias mujeres. Esa decisión se tomó porque en la industria de los videojuegos las mujeres somos una minoría. Seguir leyendo PSA: Sobre la GDC y formas de exclusión

Cibele: hacer videojuegos con el cuerpo

ESTE ARTÍCULO CONTIENE SPOILERS SOBRE CIBELE

En su blog, Amanda Palmer (cantautora y escritora) explica que cuando hacemos arte ponemos nuestras experiencias en una licuadora, y cuánto más las licuamos menos se notan las experiencias que originaron nuestra obra. Cibele (2015) es un videojuego de Nina Freeman (game designer y poeta) sobre relaciones sexo-afectivas que se desarrollan por internet, que se caracteriza por haber puesto la licuadora al mínimo posible. En el juego somos Nina cuando tenía 19 años y jugaba un MMO con una estética cute parecida a la de Ragnarök Online (Gravity, 2002). El juego se divide en dos segmentos intercalados entre sí. Uno nos muestra videos en los que Nina actúa de sí misma y hace cosas en la vida real. La otra parte del juego es interactiva y  nos da acceso a la PC de Nina, con fotos, poemas y mensajes creados por la autora durante la etapa de su vida cubierta por el juego.

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We Know The Devil

We Know the Devil es una Visual Novel (VN) creada por Aevee Bee, Mia Schwartz, Alec Lambert y Lulu Blue, publicada por Date Nighto en el 2016. Cuenta la historia de Jupiter, Venus y Neptune, tres adolescentes queer en su última semana dentro de una colonia religiosa de verano. Antes de poder irse, el coordinador les dice que es su turno de pasar la noche juntas en una cabaña habitada por el Diablo.

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(No) Entierren a sus gays

SPOILER: Este artículo contiene spoilers sobre Life is Strange The Last of Us

Desde hace décadas Estados Unidos tiene el monopolio de la industria cultural. La mayoría de la música, películas, cómics y videojuegos que consumimos provienen de ese país o tratan de imitar su ideología y valores de producción. Esto es un problema por dos motivos: En primer lugar porque los creadores de contenido abandonan cualquier intento de definir, expresar y compartir su identidad y rasgos autóctonos. En segundo lugar porque reproducen un aparato ideológico conservador que fue creado y es sostenido por viejos fachos y chotos. Por ejemplo, el jurado de los Oscars está compuesto por una mayoría abrumadora de hombres blancos de más de 60 años.

Otros ejemplos del conservadurismo de la industria cultural estadounidense son el Hays Code y el Comics Code Authority, unos códigos de la industria cinematográfica y de la historieta que definían el lineamiento moral que debían seguir todas las obras que quisieran ser comercializadas. Ambos códigos fueron creados por los directivos de las industrias, temerosos de que los grupos que reclamaban a favor de la censura les diesen mala publicidad y redujesen sus ventas. El Hays Code se adoptó en 1934, el Comics Code Authority en 1954. Si bien ninguno de los dos códigos sigue vigente en el sentido formal, el lineamiento ideológico propuesto por estos códigos se perpetúa en la industria cultural moderna. Una de sus formas es el uso del trope Bury your gays (Entierren a sus gays).

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DOBOTONE: Una consola para dominarlos a todos

DOBOTONE es un party game desarrollado por los argentinos de VIDEOGAMO. Consiste de una consola conectada a un proyector y cuatro controles con dos botones cada uno. La consola permite ir rotando entre varios mini juegos y controlar variables del juego como la gravedad, el zoom de la pantalla y distorsiones de video. El diseño de la consola y sus controles parecen inspirados en consolas viejas como la Magnavox Odyssey , que también tenían varios mini juegos integrados. La estética retro y la variedad que introduce la persona a cargo de la consola hacen que el juego se mantenga interesante. Seguir leyendo DOBOTONE: Una consola para dominarlos a todos