Todas las entradas de: Florencia Rumpel Rodriguez

Acerca de Florencia Rumpel Rodriguez

@Rumpelcita: Wrench Wench de todo lo que tenga que ver con computadoras. Hace juegos, escribe cosas, adora TV Tropes, sobreanaliza las cosas. Tiene un devlog.

Ladykiller in a Bind: La reivindicación de la chanchada

NSFW: En este artículo hablamos de sexo, sexualidad y mostramos screenshots y videos de juegos con gente en tetas y en bolas, así que no conviene leerlo en el trabajo.

Ladykiller in a Bind es una Visual Novel (VN) erótica creada por Christine Love, que fue publicada en Steam el 9 de enero, varios meses después de su lanzamiento en el Humble Store el 10 de octubre. La tardanza se debió a su contenido erótico queer, pero las políticas de Steam son poco claras acerca de qué chanchadas quiere distribuir y de qué chanchadas no se quiere hacer cargo.

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PSA: Sobre la GDC y formas de exclusión

Hace poco FundAV reabrió sus becas que entregan All Access Pass para la GDC, sólo que esta vez las reabrió exclusivamente para mujeres, porque la entidad que le entrega los pases decidió que el cupo masculino ya estaba cubierto y los becarios restantes debían ser mujeres, ya que se buscaba llenar un cupo de 50% de becarios hombres y 50% de becarias mujeres. Esa decisión se tomó porque en la industria de los videojuegos las mujeres somos una minoría. Seguir leyendo PSA: Sobre la GDC y formas de exclusión

Cibele: hacer videojuegos con el cuerpo

ESTE ARTÍCULO CONTIENE SPOILERS SOBRE CIBELE

En su blog, Amanda Palmer (cantautora y escritora) explica que cuando hacemos arte ponemos nuestras experiencias en una licuadora, y cuánto más las licuamos menos se notan las experiencias que originaron nuestra obra. Cibele (2015) es un videojuego de Nina Freeman (game designer y poeta) sobre relaciones sexo-afectivas que se desarrollan por internet, que se caracteriza por haber puesto la licuadora al mínimo posible. En el juego somos Nina cuando tenía 19 años y jugaba un MMO con una estética cute parecida a la de Ragnarök Online (Gravity, 2002). El juego se divide en dos segmentos intercalados entre sí. Uno nos muestra videos en los que Nina actúa de sí misma y hace cosas en la vida real. La otra parte del juego es interactiva y  nos da acceso a la PC de Nina, con fotos, poemas y mensajes creados por la autora durante la etapa de su vida cubierta por el juego.

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We Know The Devil

We Know the Devil es una Visual Novel (VN) creada por Aevee Bee, Mia Schwartz, Alec Lambert y Lulu Blue, publicada por Date Nighto en el 2016. Cuenta la historia de Jupiter, Venus y Neptune, tres adolescentes queer en su última semana dentro de una colonia religiosa de verano. Antes de poder irse, el coordinador les dice que es su turno de pasar la noche juntas en una cabaña habitada por el Diablo.

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(No) Entierren a sus gays

SPOILER: Este artículo contiene spoilers sobre Life is Strange The Last of Us

Desde hace décadas Estados Unidos tiene el monopolio de la industria cultural. La mayoría de la música, películas, cómics y videojuegos que consumimos provienen de ese país o tratan de imitar su ideología y valores de producción. Esto es un problema por dos motivos: En primer lugar porque los creadores de contenido abandonan cualquier intento de definir, expresar y compartir su identidad y rasgos autóctonos. En segundo lugar porque reproducen un aparato ideológico conservador que fue creado y es sostenido por viejos fachos y chotos. Por ejemplo, el jurado de los Oscars está compuesto por una mayoría abrumadora de hombres blancos de más de 60 años.

Otros ejemplos del conservadurismo de la industria cultural estadounidense son el Hays Code y el Comics Code Authority, unos códigos de la industria cinematográfica y de la historieta que definían el lineamiento moral que debían seguir todas las obras que quisieran ser comercializadas. Ambos códigos fueron creados por los directivos de las industrias, temerosos de que los grupos que reclamaban a favor de la censura les diesen mala publicidad y redujesen sus ventas. El Hays Code se adoptó en 1934, el Comics Code Authority en 1954. Si bien ninguno de los dos códigos sigue vigente en el sentido formal, el lineamiento ideológico propuesto por estos códigos se perpetúa en la industria cultural moderna. Una de sus formas es el uso del trope Bury your gays (Entierren a sus gays).

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DOBOTONE: Una consola para dominarlos a todos

DOBOTONE es un party game desarrollado por los argentinos de VIDEOGAMO. Consiste de una consola conectada a un proyector y cuatro controles con dos botones cada uno. La consola permite ir rotando entre varios mini juegos y controlar variables del juego como la gravedad, el zoom de la pantalla y distorsiones de video. El diseño de la consola y sus controles parecen inspirados en consolas viejas como la Magnavox Odyssey , que también tenían varios mini juegos integrados. La estética retro y la variedad que introduce la persona a cargo de la consola hacen que el juego se mantenga interesante. Seguir leyendo DOBOTONE: Una consola para dominarlos a todos

PSA: Sobre ser mujer y hacer videojuegos

Hay muchas menos mujeres que hombres participando en el desarrollo de videojuegos en Argentina: por ahora no hay números exactos, pero pronto deberíamos tener una encuesta de FundAV que nos deje datos más concretos para hablar del tema. Lo que sí sabemos es que existen, son profesionales tan capaces como los del sexo opuesto y están en todos los cargos necesarios para el desarrollo de un videojuego. Es decir, hay mujeres que programan, que hacen QA, que hacen arte, diseño de UI, animación, game design, música y producción. Seguir leyendo PSA: Sobre ser mujer y hacer videojuegos

El amor en tiempos de BBS

Antes de las redes sociales la gente usaba foros para socializar en internet y antes de que existiese internet como la conocemos la gente se comunicaba usando Bulletin Board Systems o BBS. Yo no llegué a participar en un BBS, pero leí Underground, un libro escrito por Suelette Dreyfus y Julian Assange sobre los inicios de la cultura hacker. Los primeros hackers se comunicaban entre sí usando BBS, y más allá del hacking y las diferencias técnicas, la gente interactuaba en los BBS de la misma forma en que mis amigos y yo socializábamos en foros.

Tanto foros como BBS eran sistemas que una persona proveía para poder comunicarse con amigos y desconocidos en internet. Uno posteaba un mensaje público, otros miembros respondían y así se generaban discusiones. Tu valor como miembro se medía en base a tus aportes: si escribías con un estilo propio y compartías cosas interesantes, la gente te iba responder.

A diferencia de las redes sociales, era fácil mantenerse en el anonimato, ya que para postear sólo necesitabas un nick y una dirección de mail. La otra diferencia es que había una comunidad más fuerte y más tribal. Si sucedía algo molesto en una comunidad virtual, podías denunciarlo, podías irte a un lugar más afín, o podías armar tu propia comunidad con juegos de azar y robotzuelas.

La pasé bastante mal en mi adolescencia de la vida real, había problemas en casa, estaba en el closet, nunca congenié con mis compañeros del secundario, pero cuando estaba en internet sentía que podía ser yo misma sin sufrir de las consecuencias negativas que plagaban la vida real. Gracias a los foros conocí a gente que me acompaña hasta el día de hoy, y aprendí a programar.

Mis espacios seguros de la adolescencia ya no existen en la actualidad y me preocupaba bastante que las nuevas generaciones nunca supiesen acerca de los BBS, ni de los foros, ni de cómo la gente se relacionaba en internet antes de las redes sociales. Gracias a Digital: A Love Story (Christine Love, 2010) y a Guilded Youth (Jim Munroe, 2012), puedo quedarme tranquila. Seguir leyendo El amor en tiempos de BBS

Undertale y el poder de la empatía

Cuando estás creando una historia y sus personajes, hay algo súper importante que siempre tenés que tener en cuenta: la empatía es la fuerza más poderosa del planeta … Hulk sabe lo que van a decir: “¿Ah sí, Hulk? Bueno, ¡qué pasa con Galactus! ¡¡¡Galactus es el más poronga de la galaxia!!!!” Pssssh. ¿Cómo logran derrotar a Galactus? Alicia Masters apela al sentido de la empatía de Silver Surfer, ¡lo cual lo motiva a unirse a los Cuatro Fantásticos para derrotar a su antiguo maestro! Empatía, giles. Empatía.

Film Crit Hulk!, Screenwriting 101 por Film Crit Hulk!

Como dice Hulk, la empatía es la fuerza más poderosa del universo y Undertale de Toby Fox, mi juego preferido del 2015, tiene mucho que ver con la empatía.

Las historias son herramientas de aprendizaje, nos hacen empatizar con el protagonista y esa empatía nos ayuda a descubrir cosas nuevas. Los videojuegos como medio narrativo potencian la empatía. Las historias nos ponen en la piel del protagonista, pero son problemáticas porque casi siempre reflejan su punto de vista sin presentar una construcción empática del Otro. Leer más →

Taken from http://blog.ncase.me/coming-out-simulator-2014/

Coming out simulator 2014

Encontrá la historia, decía siempre Granny Weatherwax. Ella creía que el mundo estaba lleno de formas para historias. Si las dejás, ellas te controlan. Pero si las estudiás, si las descubrís … las podés usar, las podés cambiar.

 Terry Pratchett, Witches Abroad

Coming out simulator 2014 (de Nicky Case) es una historia dentro de una historia sobre la lucha del autor por salir del closet con sus padres. En este caso, el autor sale como bisexual, pero la situación aplica a cualquier salida del closet: ser ateo, trans, zurdo, lo que dé. Leer más →