Lol somos todos pobres

Traducción al castellano de Lol we’re all poor de Robert Yang, publicado en su blog el 26 de junio de 2017.

Últimamente están dando vuelta algunas publicaciones recientes sobre fracasos de desarrolladores indie: Introversion Software habla de cómo su juego de exploración experimental “fracasó fiero”, y además Cliff Harris argumenta “Tu juego indie va a fracasar y vas a perder plata”, mientras que Greg Wohlwend escribe en su postmortem de Tumbleseed sobre cómo es probable que nunca recuperen los costos de desarrollo, y que cada colaborador quizá ganó 10 dólares/hora. También se puede conectar estas tendencias a la charla de Hugh Monahan en Full Indie 2016 “¿Qué desbarató el lanzamiento de Brigador?”, como también a la teoría de Daniel Cook de “éxito mínimo sustentable” justo cuando el debate sobre el Indiepocalypse estaba en plena marcha. Creo que es justo decir que el estado de ánimo general en la tierra del desarrollo indie de videojuegos viene siendo bastante oscuro en los últimos años, y se está poniendo peor.

Ya escribí en el pasado sobre cómo no espero ganarme la vida con mis juegos. Ofrezco mis juegos de sexo gay de manera gratuita porque (a) son juegos cortos en un mercado que demanda “rejugabilidad” aunque las personas ni siquiera tocan la mayoría de sus bibliotecas de Steam, (b) no quiero invertir todo mi tiempo y esperanzas en comercializarlos, sólo para ganar alrededor de 5 mil dólares al año si tengo suerte, lo cual no te lleva muy lejos en Nueva York, (c) cuando un juego indie tiene pocas ventas, eso tiende a volverse el legado entero de ese juego para siempre. ¡No quiero que la conversación sobre mis juegos orbite alrededor de la lástima incómoda hacia mis números en SteamSpy! Para mí, hay una cierta paz mental en no tratar de hacer el siguiente minecraft taquillero del sexo gay.

Y sí, esto es totalmente un mecanismo de defensa de mi parte. Entiendo que todo el mundo tiene una situación de vida diferente, y no pretendo ser un modelo a seguir. Todos tenemos maneras diferentes de trabajar en los videojuegos, pero personalmente siento que no puedo acceder a las mismas herramientas o métodos que tienen desarrolladores comercialmente exitosos, así que ¿para qué molestarse en intentar? Si a Cliff Harris y a Greg Wohlwend apenas les sale, ¿qué chance tengo yo? … Quiero que entiendan por qué hago esta pregunta.

¿Por qué es tan importante que nos ganemos la vida vendiendo nuestros juegos? ¿No podemos ganarnos la vida haciendo otra cosa?

Digo, sí, tener plata te permite pagar el alquiler y comer comida, lo cual es genial: estoy hablando más desde un ángulo emocional o psicológico. La cultura del desarrollo de videojuegos tiene una idea específica del éxito que involucra un éxito comercial taquillero astronómico, y la mayoría de nosotros siempre nos quedamos cortos, de maneras que con frecuencia parecen estar fuera de nuestro control. ¿Por qué mantener esas expectativas imposibles y castigarnos por eso?

Nos encanta comparar a los videojuegos con otros medios y disciplinas creativas, así que aquí va: en la música, el cine, la pintura, la escultura, el teatro, la danza, la narración, la poesía, la moda, los deportes, etc. la vasta mayoría de los practicantes y artistas hacen muy poca plata con sus pasiones, y generalmente toman otros trabajos o changas o clientes para pagar el alquiler. Estoy seguro de que podemos estar de acuerdo en que esta situación está mal, y que la sociedad debería apoyar mejor al arte, y valorar más el trabajo creativo, etc. pero es una realidad dolorosa que innumerables artistas han encontrado por miles de años. (De nuevo, ¡me encantaría que fuera diferente!)

Otros campos ya se adaptaron a estas circunstancias adversas, donde “el éxito” no siempre es volverse una estrella de cine o un autor famoso, sino en cambio, el éxito puede significar actuar en una película clásica de culto o escribir para una pequeña comunidad apasionada, o quizá el éxito involucra armar una producción de teatro local copada, o recibir un elogio de otro escritor que admirás. El éxito para la mayoría de los atletas es algo parecido a ganar el torneo de su escuela o el partido local interno. Y adivinen qué, estas cosas todavía son valiosas, y todavía sos un ser humano bueno y talentoso, incluso si no sos una superestrella o siquiera un profesional. Te toca tu momento de reconocimiento o “15 minutos de fama” y después seguís adelante.

Si el desarrollo indie tiene sentido para vos como pequeño negocio, y lográs sobrevivir con él, eso es genial, seguí haciendo lo que hacés. Pero para muchos de nosotros, me parece que necesitamos modelos alternativos de éxito/satisfacción que no involucren invertir años en una esperanza lejana de vender un millón (¿o siquiera 20.000 ahora?) copias de nuestros juegos. En el pasado, escribí sobre algunos manifiestos de los videojuegos que intentan imaginar estos sistemas de valores alternativos, o prácticas de diseño menos orientadas a lo comercial como el “diseño local de niveles” o las “culturas locales de juegos”. Estas historias de éxito a menor escala casi nunca se valoran, o se cuentan siquiera. Al final del día, la cultura del desarrollo de videojuegos quizá tenga que hacer estos cambios similares a otras artes, y migrar su sentido normativo de valor artístico y satisfacción hacia una dimensión más personal de la auto-expresión. Sería genial si alguien te pagara por tu voz, pero también es “normal” no hacer nada de plata con ella, incluso si te sale muy bien. Entonces quizá Valve deje de decir que Steam es una meritocracia, y quizá los gamers dejen de hacer de desarrollador de sillón en tus comentarios. (Pero lo dudo.)

Me parece saludable que estos desarrolladores estén hablando de las probabilidades bajas del desarrollo indie de videojuegos, pero ¿ahora qué?

De nuevo, no estoy diciendo “nadie le tendría que pagar a los artistas” ni “deberíamos competir para tocar fondo” ni “todo el mundo debería sacar sus juegos gratis” ni “no todo el mundo debería poder hacer juegos”. ¡No estoy diciendo nada de eso!

Lo que estoy diciendo es esto: tendríamos que tratar de sentirnos menos como el culo / desconcertados / avergonzados con respecto a no hacer plata de nuestros proyectos personales; y por nuestra salud, algunos de nosotros quizá necesitemos buscar satisfacción (y quizá plata para el alquiler) de otras maneras. Trabajar para alguien más, en lugar de para uno, tendría que estar totalmente bien y ser entendible, no “darse por vencido”. Ser un hobbista no debería ser una cosa sucia indeseable.

Quizá esto es triste y deprimente para algunas personas, pero ¿no es también un poco lo que queríamos? Los juegos son arte, no por la aprobación desganada de Roger Ebert, sino porque somos muchos y estamos todos estresados y somos pobres, y el mundo devalúa opresivamente nuestro trabajo, igual que el de todos los otros artistas en otros campos. ¡Bienvenidos al club! ¡Es medio una cagada!