¿Son mejores las películas taquilleras sin lugares?

Traducción al castellano de Are Blockbuster Films Better Without Places? de Brendan Vance, publicado el 30 de abril de 2017. El texto presupone una lectora con ciertos conocimientos de cómo funcionan las “polémicas” en el mundo de la crítica de videojuegos, sobre todo la de narratología versus ludología, pero no es indispensable para entenderlo. Rogamos a la lectora tomárselo con todo el humor y toda la seriedad que el texto reclama.

Recientemente, una genuina “bestia divina” de la crítica de videojuegos, Ian Bogost, ha desencadenado al sacudirse una avalancha de artículos que saltan a reafirmar (o reconsiderar) la posición de los videojuegos dentro de nuestro panteón más amplio de productos mediáticos. ¿Cómo se relacionan las historias de los videojuegos con las historias del cine, en términos de calidad y estilo? ¿Deberían los videojuegos siquiera tener historias? ¿Qué significaría aceptarlas o abandonarlas? ¿Estamos ganando la guerra por la supremacía del entretenimiento? Y todo así, ensayo tras ensayo, cayendo por Monte Crítica de Videojuegos como rocas del Monte Hylia.

Estas preguntas presentan la doble presuposición de que (a) una “guerra por la supremacía del entretenimiento” existe y que (b) es deseable que los videojuegos la “ganen”. ¿Buscamos la conquista, quizá, del imperio vecino de las películas: superar sus logros, arrebatar sus ciudadanos, acaparar sus territorios y robar sus riquezas? Bueno, sí. Pero también está el aspecto del deporte de espectador. ¡Los videojuegos son el equipo local! Queremos que haya una contienda, y sentimos que tenemos un luchador fuerte.

En realidad no me importa si las historias de las películas son mejores que las historias de los videojuegos. Pero hay una cosa que voy a decir con seguridad: el CGI de los videojuegos es mucho más copado que el CGI del cine en numerosos aspectos.

Ésta es una comparación más importante de lo que parece. Consideren, por un momento, la fuerza humana total involucrada. Todas y cada una de las películas de Marvel requiere cientos y cientos de animadores trabajando horas muy largas construyendo escenarios, personajes y efectos CGI. Una parte importante del presupuesto de la película se dedica a eso. No estamos hablando de un detalle incidental de producción; este trabajo amenaza con dominar el emprendimiento entero de la creación cinematográfica. Al final del día, ¿qué produce todo ese trabajo y gasto? ¿Imágenes en movimiento compuestas ingeniosamente del mundo ficticio de Asgard? Bueno, bien, ¡eso es fantástico! Pero estaría bueno si, digo, pudiéramos explorar el lugar un poco más ya que estamos. ¿Qué aguarda detrás de esos pilares vistosos asgardenses que notamos en el fondo del plano general? ¡Seguro hay un cofre ahí atrás! Me gustaría averiguarlo.

Los videojuegos, igual que las películas de Marvel, requieren cientos y cientos de personas trabajando horas muy largas construyendo mundos virtuales (un proceso que en el negocio llamamos “Mario time”). Sin embargo además de meramente enmarcar nuestros lugares ficticios dentro de tomas de cámara, los videojuegos también son muy buenos en dejar que las personas los exploren. Esto nos permite construir un sentido muy fuerte de lugar ya que, después de todo, estamos literalmente construyendo lugares en los que planeamos hacer deambular a nuestros jugadores. ¿No ha sido siempre muy importante que los trabajos de ficción ofrezcan un sentido de lugar? Es todo un tema, históricamente hablando.

Videojuegos como Anatomy de Kitty Horrorshow y (en menor medida) Zelda: Breath of the Wild son excelentes a la hora de ofrecer este “sentido de lugar”. Podés caminar y tocar cosas. Podés trepar sobre cosas. No podés terminar el juego porque siempre te dio mucho miedo bajar al sótano. Todas estas son excelentes experiencias ficticias. Y así, mientras más y más de nuestros presupuestos creativos se destinan a las fauces abiertas y ennegrecidas de la producción de assets CGI, los videojuegos continuarán recibiendo mayores bendiciones de dichas fauces que cualquier habitante de la pantalla grande.

Es una ironía tremenda, ¿no les parece? Tras décadas de rivalidad contra la industria del cine y sus formidables capacidades narrativas, descubrimos que los éxitos taquilleros de Hollywood pasaron esas mismas décadas armando “walking simulators” improvisados con tomas amplias de costoso CGI.

¿Sería mejor si estas películas tomaran el consejo de Bogost Bestia Divina y simplemente dejaran de aspirar a mostrarnos lugares? No me parece, la verdad. Ellas tienen su propia cosa copada. Me parece que quizá es mejor dejarlas ser.