Style Savvy y el gusto en los juegos

Traducción al castellano de Style Savvy and Taste in Games de Mattie Brice, publicado el 19 de febrero de 2016.

Ir de compras no es sólo un pasatiempo, es una filosofía. Una podría tomar esa afirmación para pensar que a una persona simplemente le gusta gastar mucha plata en su tiempo libre o cuando se le da la gana. Pero en estos últimos meses, aprendí cómo ir de compras es una habilidad dura similar a la estrategia en cualquier tipo de juego que tenga administración de recursos y relaciones sociales. Es una batalla despiadada entre marcas, tiendas, y otra gente junto con los factores económicos y sociales de tu vida; comprar literalmente un objeto consume una cantidad mínima de tu atención y tiempo, en contraste con entender tu propio sentido del estilo, el stock de las tiendas y marcas que encajan con tu cuerpo, manejar el presupuesto, y tus intenciones de cómo te querés relacionar con otra gente. Ir de compras es el medio con el que te expresás, con el que tomás decisiones informadas sobre cómo querés ser vista dentro de tu propia posición social.

Al preguntar por ahí por juegos sobre moda, Style Savvy: Trendsetters apareció con un seguimiento de culto del que nunca había escuchado. Administrás una boutique de moda en un estilo simulador de citas, con cuatro secciones del día que transcurren en una suerte de tiempo real mientras vas comprando stock, estilizás clientes, trabajás sobre tu comprensión y los valores de la moda, por ejemplo queriendo tener solamente polleras de tiro alto y tops sin hombros o sumergiéndote en lo profundo de estilos irreverentes o lujosos. Mientras que muchos juegos incluyen alguna clase de opción de personalización, son usualmente auxiliares y lindas para tener en lugar de ser el principal atractivo de la experiencia. Hay una sensación grandiosa en un juego entero dedicado a tus sensibilidades subjetivas, y no en un sentido de la ‘agencia de la jugadora’ sino como ejercicio mental.

Pone sobre la mesa la noción aterradora del gusto en los juegos, aterradora porque la mayoría los diseñadores de juegos no sabrían cómo construir un juego sobre ella. Es un desafío particular tratar de que una jugadora exprese su estética y que la computadora responda de un modo significativo. Incluso en un juego como Style Savvy, hay números detrás del telón calificando todas las decisiones que podrías tomar para mostrarte si estás tomando una decisión correcta o equivocada. Pero siento que tan pocos juegos inspiran la clase de desafío de diseño que inspira este juego, lo cual me hace disfrutarlo tanto. Aquí tenemos lo que se imaginó como un juego para chicas que no sería muy riguroso chocando contra un problema principal de la imaginación actual sobre cómo tienen que ser creados los juegos. La moda es una elaboración intencional de ropa para revelar estéticas e ideologías políticas como también es un punto de partida para métodos relacionales de entendernos entre las personas. ¿Cómo pueden los juegos sentir el estilo? ¿Cómo pueden los juegos cultivar el estilo? No acepto que un medio sea intrínsecamente incapaz de jugar con las subjetividades y la expresión, y pensar cómo la moda se comunica con el juego desafía lo que creemos que son los juegos bien construidos, o más todavía, las teorías bien construidas sobre cómo los juegos y el juego funcionan.

Si bien mirar a Style Savvy puede hacer que la moda en los juegos parezca una discusión adorable y frívola, el tema es extremadamente importante para mí. Aprendí de primera mano los muchos ejes en los que influye la apariencia en términos de cómo me trata la gente, qué piensan de mí, y mi seguridad física. Aprendí desde joven que la gente está construyendo constantemente mi identidad en sus mentes dependiendo de lo que ven, y que eso establece el modo en el que interactúan conmigo durante todo el tiempo que lo hagan. La manera principal en la que intenté manipular esto es mediante la atención a la ropa y lo que comunica a otra gente; con todo el poder que puedo, crear intencionalmente contextos con mi ropa que ayuden a la gente a relacionarse conmigo dentro de un cierto rango de maneras que me facilitan existir física y emocionalmente en el mundo. Esto no es un tema frívolo.

Podemos ver las luchas que tenemos que conquistar, al menos en los juegos digitales, en Style Savvy mismo, que puede leerse más como un juego sobre consumir moda que sobre aprender a manipularla. Creo que es porque es un juego sobre ir de compras, y que los diseñadores no se toman ir de compras como una filosofía, sino más bien como un interés de nicho (léase: femenino). Siempre estás actuando el acto de comprar ropa, hasta cuando técnicamente se la estás vendiendo a otros personajes. Comprás en el mercado de compradores, que te da muestras para tu clóset, comprás en tu propia tienda para tus clientes, como si te estuvieras probando todo vos y no ellas, y después la misma interfaz para eso se usa en los concursos de moda. Los requerimientos para un estilo exitoso son mínimos en el mejor de los casos, usualmente pidiéndote que elijas ropa de un cierto estilo preordenado (colegial, gótico) que podés buscar fácilmente ya que la totalidad de tu inventario está etiquetada con esos adjetivos. Si bien esto puede parecerse al acto de obtener objetos, no es como compran los humanos, especialmente si te acercás a la moda con intención. Es decir, Style Savvy sigue estando sobremecanizado, tratando de empujar el interés de la jugadora mediante la compra de cosas en lugar de su uso.

Vemos el pequeño destello de una respuesta a estos problemas en su “Style Trial”, donde armás un conjunto para que jueces evalúen tu marca de estilo. Se te da un puntaje en variables como “Factor It”, originalidad, y balance, pero no tuve mucho éxito en manipularlas; hay algo imperceptible detrás, que aparece una vez cada tanto en el juego principal pero está más representado acá. Y obtenés títulos ambiguos como “Excéntrica Iluminada”, “Virtuosa Vogue” en base a tus puntajes, lo cual al menos muestra que incluso si te tocan puntajes ‘bajos’, el juego expresa que puede no entender realmente lo que estás haciendo pero si hiciste un par de cosas bien, tal vez estás intentando algo nuevo. Me resulta más curioso este modo raro que el juego mismo, especialmente esta idea de que hay una entidad constantemente etiquetando a la gente en base a cómo funcionan sus conjuntos, pero no termino de entender cómo funciona. A veces se siente realmente aleatorio, lo cual se asemeja a mi experiencia con la moda en la vida. Se trata menos sobre dar en el blanco con una mezcla correcta de ropa, que sobre controlar el rango de experiencia que puede ocurrir pero siempre va a terminar fuera de tu alcance. Y creo que los juegos podrían usar más de esas experiencias, que las personas son un montón de cajas negras en movimiento que no podemos anticipar por completo, y de las luchas por la auto-actualización en un mundo que intenta constantemente robarte ese poder.