Soft Chambers

Traducción al castellano del archivo completo del tumblr de Soft Chambers, un proyecto de creación y crítica de juegos encabezado por merritt kopas. Si bien lo publicamos como un solo artículo extenso, cada entrada individual representa en promedio un minuto o menos de lectura y no recomendamos necesariamente recorrerlo de manera lineal ni exhaustiva. Es uno de los manifiestos videolúdicos más poéticos que conocemos, y sirvió parcialmente de inspiración para la creación de Matajuegos.

¿¿¿qué es soft chambers???

6 de enero de 2015

  • soft chambers se trata de suavizar a los juegos
  • soft chambers está a favor de los juegos como herramientas para facilitar el dar y recibir cuidado
  • soft chambers está en contra de los “juegos de empatía”
  • soft chambers es el espacio cálido y envolvente de una cueva alienígena llena de flora desconocida
  • soft chambers está en busca de juegos cálidos y acogedores y desdeña lo frío
  • soft chambers es valorar abiertamente lo femenino de cara al escarnio social
  • soft chambers está en contra de la noción de que lo positivo siempre es más sencillo y menos interesante que lo negativo
  • soft chambers se está construyendo una casita improvisada en la ladera de una montaña y está contenta con eso
  • soft chambers no se trata sólo de lo adorable
  • soft chambers está explorando sus entrañas cálidas y pulsantes
  • soft chambers está tomando una siesta
  • soft chambers está acariciando a un gato
  • soft chambers es consciente de que la emoción no es apolítica
  • soft chambers se trata de imaginar nuevas formas de relacionarse entre sí
  • soft chambers quiere saber si te gustaría una taza de té u otra manta más
  • soft chambers gusta de vos

contra lo frío / a favor de lo cálido

7 de enero de 2015

soft chambers está en contra de lo cool

cool representa:

  • una obsesión superficial con la forma
  • una estetización y despolitización de la forma
  • el fetichismo tecnológico
  • un repudio a lo político
  • logros de diseño impresionantes pero sin sentido contextual

soft chambers rechaza lo cool y propone humildemente juegos cálidos

¿qué son los juegos cálidos?

los juegos cálidos son:

  • medios para establecer relaciones humanas entre diseñadoras y jugadoras, o entre jugadoras y jugadoras, o entre computadoras y jugadoras, o entre otras entidades no humanas y jugadoras
  • juegos interesados en cuidar de las jugadoras y que interesan a las jugadoras en el acto de cuidar
  • herramientas para el descanso, el cuidado comunitario y el desarrollo de habilidades emocionales
  • cuevas y recintos y naves espaciales para descansar un ratito
  • escapes en el sentido positivo
  • generosos

los juegos cálidos no son:

  • para habilitar a la jugadora patrones autodestructivos de fantasía o autoanulación
  • adorables como mera estética
  • positivos en el sentido de la cultura positiva capitalista

soft chambers presenta una breve lista sugestiva de juegos cálidos existentes:

espacios digitales acogedores

8 de enero de 2015

soft chambers está a favor de los juegos cálidos

a soft chambers también le agradan los espacios digitales acogedores en los juegos que no son cálidos en general

consideremos super metroid

soft chambers no lo ama por su exploración, o sus puzzles, o su narrativa

el método ideal de soft chambers para jugar super metroid es avanzar hasta brindstar y acurrucarse en una bola en el abrazo suavecito, musgoso de una jungla subterránea

acá estamos a salvo en el exoesqueleto de nuestro traje de poder, en las profundidades bajo la dura superficie del ácido pustulento de zebes

acá podemos descansar y observar el fluir sin fin de las esporas

acá hemos encontrado un espacio digital acogedor

¿en qué otros lugares encontraste espacios secretos para acurrucarte hecha un bollito y dormir un poco?

en contra de los ‘juegos de empatía’

9 de enero de 2015

soft chambers prefiere estar a favor de cosas

así que es con reservas que soft chambers está en contra de los ‘juegos de empatía’

soft chambers desea aclarar que está en contra de la categorización lingüística de los juegos de empatía, en lugar de estar en contra de cualquier juego en particular

¿qué hacen los ‘juegos de empatía’?

  • fijan la relación entre la jugadora y la autora
  • remueven el potencial de una conexión o sorpresa genuinas
  • posiciona a la jugadora como miembro de una audiencia privilegiada que va a experimentar las condiciones difíciles de la vida de la autora, o lo que es peor, como demostración de su tolerancia y comprensión
  • presupone que todas las obras buscan una audiencia mayoritaria, en lugar de una audiencia de personas como la autora
  • reduce la conexión empática al turismo empático

soft chambers se apresura a señalar nuevamente que el problema usualmente yace en el enfoque y no en las obras en sí

soft chambers valora la empatía pero sabe que la empatía no es un género

sobre los verbos

10 de enero de 2015

soft chambers indaga: ¿cuáles son algunos de los verbos comunes asociados a los juegos digitales?

  • correr
  • saltar
  • recolectar
  • avanzar
  • construir
  • golpear
  • disparar
  • administrar
  • intercambiar
  • estimar
  • dirigir

¿qué tienen estos verbos en común?

se emplean comúnmente en proyectos de superación (de otra persona, del mundo, de uno mismo, etcétera)

se pueden entender como inspirados por y participando en el impulso capitalista por la eficiencia y la productividad

soft chambers se pregunta, entonces, por los verbos que se encuentran con menos frecuencia:

  • cuidar
  • criar
  • crecer
  • comunicar
  • abrazar
  • dar
  • descansar

¿qué tienen estos verbos en común?

  • son actividades devaluadas bajo el capitalismo
  • son consideradas acciones feminizadas, o están totalmente excluidas de la categoría de ‘acción’

soft chambers anhela más proyectos que centralicen estos verbos

pero soft chambers es consciente de que éste no es un problema de simple sustitución

consideren, por ejemplo, las formas en que el cuidado y la comunicación han sido típicamente representadas en los juegos digitales: como problemas predecibles y solucionables

como los videojuegos son la forma estética de la racionalización, reemplazar un golpe por un abrazo o construir por crecer no es suficiente

pero es un comienzo

espacios de espera / de transición

11 de enero de 2015

soft chambers encuentra confort en lugares improbables. en cuevas alienígenas, sí, pero también en espacios más mundanos:

  • estacionamientos vacíos al amanecer
  • estaciones de tránsito subterráneas
  • viajes nocturnos en autobús a través de las montañas
  • vagones de tren pequeños para transportar gente hacia y desde aeropuertos

soft chambers valora los espacios de transición por su disrupción de la rutina, por la ocasión que presentan para la reflexión y la reevaluación del yo.

sin embargo en los juegos —como en la vida diaria— se nos fomenta a buscar nuestra destinación tan eficientemente como podamos. saltamos de meta en meta tan rápido como sea posible. cliqueamos en un mapa y se nos transporta sin esfuerzo a la siguiente tarea. no nos quedamos.

ante su estado difamado, soft chambers desea revalorar la espera como una búsqueda digna: en la plataforma, en la pantalla de carga, en los espacios disponibles para estacionar y los campos del mundo

soft chambers pregunta: ¿qué perdemos cuando no logramos quedarnos?

punch-out / lunch-out

13 de enero de 2015

a soft chambers le gusta bastante punch-out

¿es punch-out un juego sobre superar la adversidad en una demostración típica de david contra goliat

o

es un juego sobre observar cuidadosamente a hombres grandes y cómicos, prestando atención a cada tic y gesto y aprender a leer sus lenguajes corporales en la búsqueda de la perfección rítmica?

mecánicamente, punch-out es sobre reconocimiento de patrones y tiempo de reacción

estéticamente, es sobre un combate de boxeo

sin embargo de alguna forma la mezcla de estos elementos crea un contexto de atención intensa y singular a un rango de cuerpos masculinos (cuerpos que hay que admitir, van de la caricatura de mal gusto al estereotipo racista)

soft chambers se pregunta cuánto debería cambiar en punch-out para que se trate de una serie de cenas románticas o escenas juguetonas sobre el conflicto del cambio en lugar de una serie de combates de boxeo

sensibilidad & responsabilidad

15 de enero de 2015

soft chambers se pregunta con frecuencia cómo pueden los juegos inspirar no sólo la sensación de que nos cuidan, sino el deseo de cuidar a otra persona

cuando se nos presenta debilidad en los juegos, retrocedemos

cuando se une a nosotros —los poderosos, los resistentes— una parte más débil, cuando se nos dice que la protejamos, resentimos su suavidad y vulnerabilidad

llegamos a resentir la forma en que los débiles nos arrastran al fracaso

¿cómo, entonces, podemos inspirar la sensación de sensibilidad en los jugadores? ¿podemos usar juegos para ejercer no sólo habilidades mentales o físicas, sino emocionales? ¿y pueden estas emociones trascender la clase de cuidado que una expresa por una mascota?

soft chambers nota ejemplos de esfuerzos para lograr esto:

  • consensual torture simulator intenta inspirar sensibilidad mediante la narrativa, ofreciendo a la jugadora la sensación de un poder que conlleva una gran responsabilidad
  • hurt me plenty requiere en líneas similares que la jugadora asuma su posición de poder seriamente

soft chambers siente curiosidad de si inspirar sensibilidad requiere inspirar algún sentimiento de responsabilidad

de ser así, ¿cómo podemos inspirar sentimientos de responsabilidad que anulen, desafíen o jueguen con los modos utilitarios establecidos de interactuar con juegos digitales?

sensibilizando el desarrollo

19 de enero de 2015

soft chambers se complace en anunciar los siguientes proyectos programados para su lanzamiento en 2015:

  • The Park, con TBA
  • desert (título tentativo), con Joni Kittaka
  • Dear Pauline, con TBA
  • Messy Biker Boy House (working title) con Robert Yang & Eddie Cameron
  • Knight and Page, con TBA

soft chambers está comprometida con la sensibilización de los videojuegos

soft chambers no se contenta simplemente con analizar contenido sino que desea también considerar las maneras en que la producción tradicional de videojuegos aliena a quienes los producen de su trabajo

soft chambers cree que la colaboración a lo largo de la experiencia en el espíritu genuino de la generosidad es uno de los primeros pasos involucrados en sensibilizar los juegos

rastros / extraños

21 de enero de 2015

hay una experiencia que soft chambers se pregunta si alguna vez tuviste

no es una experiencia que se pueda tener hoy

ésta es una sensación histórica, fue creada por circunstancias específicas y es poco probable que vuelva a existir del mismo modo

es la experiencia de alquilar un videojuego por un período de tiempo y descubrir los rastros dejados por un extraño, la evidencia del encuentro de otra persona con el mundo

caer en campañas completadas a medias, aldeas construidas a medias, nos sentimos como si casi pudiéramos tocar a estos extraños, hablar con ellos

encontrándonos con mundos que han sido completados, rescatados, salvados, nos maravillábamos con la destreza y poder de estos otros a quienes jamás conoceríamos

nos preguntábamos, frente a la cueva que albergaba al monstruo más grande del mundo, la bestia que sería dios, los esfuerzos de cuánta gente invisible habían sido requeridos para llegar a este punto

¿por cuántas manos pasó un una misma partida guardada desde que el juego llegó al estante de una tienda de alquileres hasta la época en que la tienda vendió sus cartuchos viejos y los reemplazó por discos compactos?

soft chambers se pregunta: ¿es esto simple nostalgia? ¿o había algo inefable e importante compartido a través de esa experiencia?

función

25 de enero de 2015

soft chambers cree que nuestra mirada tradicional de los juegos está confundida:por un lado ubicamos en ellos agitación y actividad, por el otro, calma y relajación

si vemos a los juegos como proveedores de un espacio voluntario y controlado para la acción entonces alejarse del espacio de juego es una forma de regresar a la calma

si vemos a los juegos como proveedores de un espacio para la relajación y la calma entonces alejarse del espacio de juego es necesario para volver a la actividad

soft chambers cree que como estas dos metas están confundidas bajo la pancarta de la “diversión”, muchos juegos no logran ninguna, nos dejan frustrados, agitados, con la sensación de que necesitamos involucrarnos en acciones compensatorias para recuperar nuestro tiempo perdido

al ser clara sobre sus metas y discutir explícitamente las nociones de “diversión” y “juego”, soft chambers espera resistir esta confusión

“el desierto”, parte uno

29 de enero de 2015

a soft chambers le importa crear espacios reconfortantes y acogedores para que los jugadores los habiten

pero nos preguntamos: ¿es necesario crear un espacio contrastante adyacente para inspirar esta sensación de confortación?

al desarrollar “el desierto”, soft chambers —en colaboración con jonathan kittaka— consideró esta pregunta y tomó la decisión de construir un espacio que consista de esferas contrastantes de actividad y efectos de ambientación

estos contrastes no están imbuidos de valor en sí; los espacios más ajetreados no son más peligrosos y permanecer en áreas más cálidas o frías no inflige daño en la jugadora y la priva de algún valor

en cambio, a la jugadora se le presenta un rango de espacios, encuentros y feedback y es libre de asignarles sus propios valores

al trasladar algo del trabajo de asignar valor a la experiencia desde juego hacia la jugadora, soft chambers espera fomentar diálogos más activos y juguetones entre jugadores y espacios digitales

cerrar la distancia

2 de febrero de 2015

una barrera importante para la exploración de la resonancia emocional en los juegos es la orientación a la resolución de puzzles, en la que todos los objetos y actores del juego son reducidos al estatus de cosas para ser usadas con el fin de conseguir una meta

así, soft chambers se interesa por descubrir maneras de quebrar esta orientación

una forma de lograr esta disrupción es reducir la grieta entre la jugadora y su personaje. acá los juegos de texto en segunda persona tienen la ventaja en que la forma de apelar a “vos” ya confunde jugadora y personaje, imbuyendo a la jugadora en su rol

pero esta técnica también puede lograrse en juegos no textuales

en hurt me plenty de robert yang, la distancia entre jugadora y personaje se ve reducida por el uso de un dispositivo sensor de movimiento. incluso si se lo juega sin el dispositivo, el uso de movimientos gestuales del mouse se siente más natural y humano que, por ejemplo, presionar un botón para seleccionar una opción de diálogo

además, hurt me plenty permite que la narrativa del juego se “derrame” por fuera de los bordes de la experiencia de juego. empujar al otro personaje más allá de sus límites, ignorar su palabra segura, impedirá que se pueda jugar el juego por un período de tiempo definido

para algunos jugadores, esta consecuencia se experimenta como una obstrucción injusta, una restricción en un producto al que esperan tener acceso total

pero esta reacción señala precisamente el momento en el que nos topamos con esta orientación que debe ser desafiada si queremos explorar la gama más amplia de estados emocionales y consecuencias mediante el juego

mientras que el enfoque tradicional de “cerrar la distancia” se ha usado para buscar la “inmersión” de la jugadora dentro del mundo del juego, soft chambers cree que podría ser más fructífero explorar las maneras en que permitimos que el juego se derrame sobre el mundo de la jugadora

libertad vertical

17 de febrero de 2015

¿todos los espacios de descanso digital tienen que encontrarse bajo tierra, en el abrazo cálido de una cueva alienígena o en una gruta silenciosa?

soft chambers ha encontrado momentos similares en espacios donde se nos permite el lujo del movimiento vertical fácil y libre de trabas, también

si bien los juegos de “mundo abierto” con frecuencia enfatizan la libertad en el sentido de la destrucción, también nos ofrecen habilidades inusuales para el movimiento: volar, escalar, saltar

en juegos como [prototype] y saints row iv, soft chambers experimentó la sensación agradable de ascender el cascarón exterior de la ciudad, escalando su cuerpo y posándose sobre él, contenta de observar los acontecimientos del mundo desde lo alto

al darle a la jugadora medios inusuales de atravesar el mundo, estos juegos abren espacios en sus mundos digitales semi-representacionales que son generalmente inaccesibles en espacios físicos: terrazas, afloramientos e incluso el aire libre sobre la ciudad

estos espacios generalmente están poblados de objetos coleccionables o metas de misiones, pero como en general no tienen criaturas hostiles o siquiera personajes no jugables no antagónicos, ofrecen sitios para la contemplación y el descanso de un modo similar a las cuevas de brinstar

Minkomora

27 de febrero de 2015

soft chambers se complace en anunciar el título del proyecto previamente conocido como el desierto, una colaboración con joni kittaka

miękka + komora = Minkomora

Minkomora es un experimento de creación de un espacio para la interpretación de la jugadora de un mundo digital presentándole una gama de experiencias sin asignarles valoraciones obvias

soft chambers está efervescentemente entusiasmada por los juegos que nos impulsan a establecer nuestras propias metas y términos de involucramiento en lugar de ponernos en escenarios con condiciones claras de éxito y fracaso, y espera que tales experiencias de juego puedan empezar a ayudarnos a explorar e inquietar nuestras relaciones con el juego digital

espacio y función

4 de marzo de 2015

una de las metas de soft chambers es explorar los espacios digitales como espacios que son importantes por sí mismos, o como lugares que podemos disfrutar de habitar y de atravesar, no simplemente como sitios de conflicto o decorados narrativos

cuando los espacios están construidos enteramente alrededor de su idoneidad como escenarios para tiroteos, por ejemplo, entonces nuestro entendimiento de y potenciales experiencias con los espacios digitales se ven limitadas artificialmente

deberíamos al menos explorar las posibilidades de crear espacios que son interesantes de por sí en lugar de construirlos sólo por “funcionalidad”

podemos hacer esto tanto reutilizando espacios existentes, ocupándolos de maneras contrarias a su propósito diseñado originalmente, como construyendo espacios hechos para ser experimentados en sí mismos

secrets agent & el poder de la voz

12 de marzo de 2015

los juegos tienen un paisaje auditivo tradicional informado por limitaciones técnicas históricas

estas limitaciones continúan informando el diseño de audio contemporáneo incluso cuando ya es más fácil que nunca antes grabar nuestro propio audio e insertarlo en un juego digital

a soft chambers le da curiosidad el uso de audio de fuentes externas, producido por el cuerpo o el ambiente físico, en lugar de, por ejemplo, a través de una herramienta diseñada para producir efectos cuadrados, triangulares y pulsantes

una cantidad de autores de videojuegos utilizan efectos de sonido generados oralmente en su obra, incluyendo a anna anthropy y a michael brough

otros han experimentado con la narración de un modo que es tradicionalmente ocupado por el texto en pantalla

en secrets agent de joni kittaka, la jugadora es guiada a través de una serie de pantallas por la voz del autor, que la instruye sobre sus metas y cómo alcanzarlas

este tipo de narración no es ajeno a los juegos contemporáneos, sin embargo, esta narración es relajada y conversacional en lugar de ser dramática e intensa

en el transcurso del juego, kittaka es una voz en el oído de la jugadora, un asistente invisible que ofrece a la jugadora información como se acostumbra en videojuegos de espionaje

pero kittaka eructa, se va por las ramas, empieza a cantar, tartamudea, habla reflexivamente sobre los poderes de la voz y permite toda clase de otros ruidos en la grabación

el resultado se siente menos como una voz pregrabada dictando tus objetivos y más como un amigo al otro lado de la línea telefónica, dándonos tips sobre cómo navegar un espacio digital desconocido, uno que por diseño no se puede navegar por nuestra cuenta

si bien secrets agent es un juego de un solo jugadora, de esta manera se centra en nuestras relaciones con otros y hace que recibir ayuda sea un ejercicio de conexión y comunicación en lugar de uno de infantilización o frustración

similar a gone home, secrets agent crea un personaje irresistible evitando la representación física y dándole cuerpo enteramente mediante la voz

pero al hacer a este personaje el autor mismo, secrets agent además explora la relación diseñador-jugadora en los juegos digitales

soft chambers se pregunta de qué otras maneras podríamos emplear la narración de formas que trasciendan lo diegético para explorar el afecto y el cuidado a través del juego

cuidado & daño

30 de marzo de 2015

a soft chambers le importa analizar el cuidado, porque creemos que es una tarea poco valorada y un tema poco explorado en los juegos

sin embargo, soft chambers también cree que los juegos han hecho un mal trabajo explorando lo opuesto al cuidado, que podemos llamar “daño”

rara vez los juegos exploran las dinámicas complejas del daño o las consecuencias a largo plazo

para considerar de manera completa la sanación y el cuidado debemos considerar el daño

¿cómo pueden los juegos representar de manera útil la multitud de formas de daño que podemos infligirnos entre nosotros, daño que con frecuencia es accidental y sin embargo no menos dañino por ello?

¿cómo pueden los juegos ayudarnos a entender las consecuencias del daño y desarrollar nuevas estrategias para sanar de él?

los juegos están singularmente preparados para estos propósitos porque pueden ubicar las dinámicas del daño dentro de sistemas sociales

en lugar de mostrar el daño como estrictamente transaccional, los juegos pueden ayudarnos a entenderlo como algo que ocurre en comunidades y lugares

soft chambers cree que los juegos pueden entonces ayudarnos también a desarrollar medios para sanar daños que son sociales y sistémicos por naturaleza

terra nullius

6 de abril de 2015

soft chambers busca espacios tranquilos, desolados, tranquilizadores

pero, soft chambers también es consciente de que la emoción no es apolítica

soft chambers se pregunta cuánto debe el romance del espacio vacío digital al romance de la frontera y sus fantasías coloniales acompañantes de terra nullius

al rechazar una forma de jugar digitalmente que reproduce el conflicto capitalista en miniatura, deberíamos cuidarnos de no sustituirlo por otro que reproduce valores igual de repugnantes

minkomora ya salió

9 de abril de 2015

soft chambers se complace en anunciar el lanzamiento de MINKOMORA, un juego de exploración de Kikopa Games

MINKOMORA está compuesto de un juego y un manual, en el que encontrarán ilustraciones, interpretaciones del mundo y la primera instancia del sello oficial de soft chambers

Sello Oficial de Soft Chambers

Este sello oficial es tu garantía de que esta experiencia de videojuego está informada por los valores y metas de Soft Chambers para el juego digital.

¿Qué es Soft Chambers?

soft chambers se trata de suavizar a los juegos
soft chambers está a favor de los juegos como herramientas para facilitar el dar y recibir cuidado
soft chambers está en contra de los “juegos de empatía”
soft chambers es el espacio cálido y envolvente de una cueva alienígena llena de flora desconocida
soft chambers está en busca de juegos cálidos y acogedores y desdeña lo frío

a soft chambers le emociona avalar este objeto videojuego y espera que disfruten MINKOMORA

cuidado en producción

4 de mayo de 2015

si nos importa producir juegos que reflejen cuidado, apoyo y reflexión, entonces nuestros procesos de producción deben también reflejar esos valores

la norma para el desarrollo de videojuegos es la negación del yo; efectivamente, se nos alienta a enorgullecernos de esta negación, de nuestra dedicación a nuestro trabajo contra las demandas de nuestro cuerpo, de nuestras relaciones

soft chambers desea desafiar no sólo las nociones de lo que los videojuegos pueden o deben hacer, sino de cómo son producidos

¿podemos imaginar estilos de desarrollo que sean de involucramiento pero también de juego?

al desarrollar minkomora, los artistas trabajaron en un estilo colaborativo en el que el trabajo era intercambiado en ida y vuelta, de un modo similar a un juego de cadáver exquisito

este proceso de desarrollo secuencial y de alternancia podría contrastarse con un estilo paralelo en el que cada participante contribuye su pequeño componente especializado

por supuesto, soft chambers reconoce que producir un juego es trabajo

pero a medida que exploramos el desarrollo de juegos que son más atentos con nuestros jugadores, deseamos explorar modos de producción que sean más atentos con nosotros mismos

practicar el cuidado mediante el juego

24 de mayo de 2015

de chicos jugamos con historias y jugamos con el cuidado

algunas de nosotras practicamos prestar cuidados a través del juego y nos alienta en esta práctica una sociedad que nos está preparando para cuidar los sentimientos de otros mientras negamos los propios

pero a la vez, cuidar a otras personas puede ser una manera de cuidar de nosotras

cuando el cuidado se ofrece libremente, en lugar de ser demandado o extraído, podemos sentirnos seguras de nuestra capacidad de cuidar de otros y de nosotras

por esta razón, soft chambers cree que los juegos son una herramienta útil para ejercer la capacidad de cuidar

en los juegos, especialmente en juegos digitales que jugamos sin otros participantes humanos, podemos jugar a ofrecer cuidados en un escenario en el que los sentimientos de nadie están en juego

si un juego está construido de manera tal que está tan libre como es posible de manipulación y del deseo de atraparnos y absorbernos, entonces a través del juego podemos crear evidencia de que somos tanto capaces como dignos de cuidado

en contra de las conclusiones

25 de mayo de 2015

muchos, aunque no todos, los videojuegos son orientados a las conclusiones

“ganamos” estos juegos, los “terminamos”

perdieron utilidad para nosotros tan pronto como los completamos

soft chambers está en contra del juego orientado a las conclusiones, el cual con frecuencia involucra la acumulación de poder o estatus y la conquista de nuestros enemigos o del mundo

soft chambers está a favor de la conversación, de la indagación, de la meditación, del cuidado, de rodar por el suelo, de quedarse mirando un punto fijo en la pared por horas, de vagar, de la apertura, de la permeación, de unir, de los baños largos, de hacer jardinería, de flotar, de errar, de aliviar, de dar vuelta, de dar vueltas, de sorber, de considerar, de inspeccionar, de confundir, de ceder, de invertir, de las hamacas, de dar, de estirarse, de besarse, de sentarse en una terraza tomando una bebida fría una noche calurosa bajo las estrellas pero especialmente de todo lo que no es concluyente

asmr & vin diesel

27 de mayo de 2015

Cuando me siento triste algo que siempre me gusta hacer es jugar un juego. Siento que los juegos verdaderamente nos pueden unir. ¿Cuál es tu juego favorito?

las fantasías de escenarios asmr en youtube son distantes de las fantasías de los videojuegos más populares

las fantasías asmr parecen centrarse en el cuidado, posicionar a la espectadora como testigo o directamente receptora de él

soft chambers se preguntó, ¿qué podrían aprender los videojuegos de estas formas?

¿cómo se vería el equivalente en videojuego de un video asmr?

como una respuesta a esta pregunta, soft chambers presenta (ASMR) Vin Diesel masterea un juego de D&D sólo para vos

final girls

16 de junio de 2015

pocos juegos nos piden que asumamos subjetividades múltiples, que entendamos las vidas e historias de más de un personaje, en cambio, se nos involucra usualmente en la progresión de una sola figura heroica

pero soft chambers se pregunta: ¿por qué debería ser éste el caso?

en final girls, se nos pide habitar una cantidad de personajes, todas ellas mujeres, mientras se encuentran y analizan sus éxitos y luchas diarias

Ellen: Tenías un espectáculo esta semana, ¿no, Mary? ¿Cómo salió?

los desafíos que enfrentamos son emocionales en lugar de físicos o mentales, y las destrezas que nos encontramos usando son la confianza, el cuidado y el autoconocimiento

al privar a la jugadora de una posición fija de personaje y en cambio requerir que asuma cada uno de varios personajes sucesivamente, final girls quiebra el lugar común de la posesión de un personaje y orienta nuestra atención a las relaciones en lugar de a los individuos