¿Cuál es la industria que queremos?

Portada del artículo por crysanthema.

En el panel inaugural de la Meet the Devs del año pasado un número importante de panelistas coincidía en que la industria de videojuegos estaba formada no sólo por las empresas, sino también por los indies, los hobbistas, las instituciones educativas, la prensa y la crítica especializadas. Esta afirmación, que sigo escuchando en la actualidad, me preocupa en parte porque presenta varios problemas desde el punto de vista moral, en parte porque juntar a un conjunto de cosas distintas en un mismo pilón empobrece el análisis y entorpece el pensamiento crítico.

Las objeciones morales se resumen a que decir que la prensa especializada forma parte de la industria de los videojuegos naturaliza que comparta y responda a los intereses de dicha industria y sea poco sincera con sus lectores. Es decir, se presenta a la prensa y la crítica como herramientas de marketing en lugar de presentarlas como disciplinas que existen para analizar de forma transparente y sincera a su objeto de estudio y especialización de la forma más justa y objetiva posible.

Cuando salió una nota en Página/12 que criticaba duramente a las instituciones privadas de enseñanza de videojuegos, las reacciones de varios de mis colegas del ambiente fueron deplorables. Trataron bastante mal a la autora de la nota y al medio que la publicó y me temo que esta reacción se debe a que están muy acostumbrados a que la prensa hable de la industria en términos positivos.

Las objeciones sobre agrupar todas las producciones nacionales bajo la etiqueta de industria se dan porque el ambiente nacional es muy diverso y se siente injusto hacer de cuenta que es todo lo mismo.

Tenemos casos de éxito AAA como el nuevo Master of Orion, los indies que la pegaron como los chicos de Coffee Powered Machine que hicieron Okhlos y Daniel Benmergui, los indies que llegaron a la GDC gracias al voto popular como Laura Palavecino y Martín Sebastián Wain, los juegos arte que participan en Game On!, gente que hace juegos de protesta como los chicos de Shitty Games, gente que hace juegos que recorren el mundo como los chicos de VIDEOGAMO, una comunidad incipiente de ficción interactiva de la que ¾ de Matajuegos forma parte. También tenemos a todos los colegas que quedaron fuera de la lista por falta de espacio, además de los casos de éxito poco glamorosos como Preguntados de Etermax y Mundo Gaturro.

Mundo Gaturro es un proyecto poco glamoroso por cosas como esta. 

Debido a la diversidad en el desarrollo de videojuegos, cada sector tiene problemas específicos con soluciones específicas y esos problemas quedan invisibilizados cuando se habla de la industria como un todo homogéneo. Entiendo por qué el ambiente nacional quiere que exista una industria de videojuegos. Una industria garantiza puestos de trabajo y la capacidad de generar superproducciones como las de los juegos favoritos de nuestra infancia y los juegos favoritos de muchos en la actualidad. También entiendo que lo que se busca cuando se agrupa a todos los participantes del ambiente de videojuegos bajo la misma etiqueta lo que se busca lograr es una especie de la unión hace la fuerza.

Sin embargo, ese afán por la unidad nos lleva a asumir que todos se benefician del crecimiento de la industria por igual y borra la inequidad y vulnerabilidad de ciertos sectores. Un publisher o una empresa de desarrollo obtienen más beneficios y tienen más poder económico que un indie o un empleado. No analizar a la industria de forma crítica perpetúa estas y otras desigualdades, que hacen que trabajar en la industria no sea sostenible a largo plazo. La mayoría de los desarrolladores abandona la industria después de haber trabajado en un par de proyectos.

Entendemos por industria a una actividad que busca obtener el rédito económico y tiene un sistema para obtenerlo de la forma más eficiente posible. La industria de videojuegos local tiende a imitar a la industria de videojuegos extranjera y la industria extranjera imita el modelo de producción de Hollywood, pero ninguno de los imitadores parece hacerlo de forma crítica.

Sabemos que la industria de los videojuegos AAA al igual que Hollywood hace superproducciones con valores tradicionales en las que varios equipos trabajan en distintos lugares del mundo en un proyecto en conjunto y cada uno de sus miembros cumple un rol especializado. A diferencia de Hollywood, no tiene sindicatos y sus trabajadores no suelen recibir crédito por el trabajo realizado.

También sabemos que los juegos sociales, mobile y arcade “toman prestadas” mecánicas e ideas de otros juegos, usan principios parecidos a los de las máquinas tragamonedas y son deshonestos con la competencia.

En ambos casos la libertad creativa oscila entre poca o nula, el trabajo es bastante alienante y las horas extra son mucho más extensas que las de otras industrias creativas. He visto a desarrolladores locales comentar en las redes sociales que se quedaron hasta las 3 de la madrugada o todo el fin de semana trabajando en la oficina, pero en lugar de quejarse por la explotación laboral sufrida, se regocijan porque les dieron pizza y otros colegas les piden que no aflojen porque están cumpliendo su sueño de trabajar haciendo videojuegos.

Traducción: Acá hay otra cosa que ayudé a hacer, para ayudar a terminar The Witness. No, nadie está seguro de si eso es el pis de Blow.

La narrativa que favorece la explotación laboral se ve respaldada por el hecho de que el desarrollo de videojuegos no está sindicalizado y los organismos de videojuegos nacionales e internacionales se enfocan en el crecimiento de la industria, pero no en su regulación. Lo peor es que cuando un país consigue regulaciones laborales, las empresas crean puestos de trabajo en otros países que no tengan esas regulaciones. Además, en Estados Unidos hay escuelas de videojuegos que promueven la explotación laboral como parte del currículo.

Otro de los problemas de trabajar en la industria es que las empresas abren y cierran con rapidez, se cancelan proyectos en los que se invirtieron muchísimos recursos y empresas que inician un gran proceso de expansión terminan reduciendo a sus empleados a números ínfimos. No sólo hay inestabilidad laboral, sino que los salarios suelen ser bajos en comparación a trabajos similares en otros rubros y no hay mucha movilidad laboral, es decir, ser QA ya no es el primer paso para acceder a otros puestos dentro de la industria como los de productor o level designer.

A este problema se le suma el hecho de que la mayoría de las propuestas educativas en videojuegos son muy costosas, los programas no están estandarizados y hay pocas alternativas públicas. Por otro lado, las opciones de formación menos estructuradas como eventos y conferencias suelen presentar mucho rédito económico o social (difusión y publicidad) para los organizadores, pero conllevan pocos beneficios para los expositores y las exposiciones más reconocidas como la GDC son casi imposibles de costear. Por suerte existe internet.    

Sin embargo, no todo está perdido. Cada desarrollador que sale a decir forradas para defender la explotación laboral es refutado por otro colega, hay estudios indie que logran trabajar de forma ética, profesional y creativa. Además, en octubre de 2016 el sindicato de trabajadores de voz entró en huelga. Es una de las pocas ramas que está sindicalizada por trabajar con otros rubros no relacionados a los videojuegos y si su protesta tiene éxito, se sienta precedente para que los desarrolladores obtengan regalías por los juegos en los que trabajaron.

Queda en nosotros decidir si vamos a trabajar para que la industria nacional siga creciendo de forma ética y responsable o si vamos a seguir imitando modelos de desarrollo en decadencia.

7 comentarios en “¿Cuál es la industria que queremos?

  1. Quizá ese conflicto que se ve entre lo “indie” y lo “industrial”, es algo que antes no era tan notable, puesto estabamos todos a un mismo nivel: completamente en pelotas, salvo por alguno que otro famoso internacionalmente o empresas que vivían en las sombras.
    Cuando ocurrió el boom de la industria cultural de videojuegos, era de esperarse que muchos busquen el camino más redituable por sobre todo (incluso vendiendo su alma a la guerra de los clones), apareciendo esos cursos impagables hechos con tutoriales de youtube o simplemente aquellos que “bardeaban” al que trabajaba gratis (porque según ellos, cualquier proyecto tenía que tener sueldo fijo y mantener una familia, cuando la mayoría de los grandes proyectos de hoy, antes no tenían ni para darle de comer a un gato).
    Y es totalmente normal que ocurran esas cosas, el tiempo fue puliendo, limpiando y mejorando gracias a aquellos que hacían caso omiso del lado oscuro, poniendo garra, haciendo valer la educación (antes me causaba gracia los que se me presentaban con un título de “desarrollador de videojuegos” y no sabían ni qué era un pacman. Hoy los respeto, porque gracias a su presencia, a su existencia, los centros educativos mejoraron su nivel y se crearon toneladas de contenidos valiosos.)
    Personalmente, tuve la suerte de estar desde el principio codo a codo con grandes de la INDUSTRIA, mirando y escuchando y viendoles crecer y con el tiempo me dí cuenta de la gran diferencia de aquellos que quieren vivir de esto, y de los que son como yo, que realmente no nos interesa “vivir de…”, sino hacer. Y mucho ojo! no tiene nada que ver lo indie o lo industrial acá, hay gente a nivel indie haciendo grandes negocios con ideas muy creativas y gente en empresas inmensas haciendo jueguitos por gusto y placer perdiendo guita pero felices.
    Cuando me refiero a vivir de… y hacer. Es una diferencia muy simple, los que quieren vivir de hacer juegos, sacrifican muchísimo tiempo en cuestiones burocráticas, económicas, marketineras, que aquellos que solo queremos hacer, lo gastamos en hacer jueguitos que no va a ver ni nuestra madre, esa es toda la diferencia, y esa simplísima diferencia, es la que hace que “algunos seamos menos visibles”, porque simplemente, no queremos gastar un mes haciendo un formulario para pedir un subsidio o un crédito, pero desperdiciamos completamente un mes progamando petalos de rosas que crecen proceduralmente… por si no se entiende, gastamos un mes al pedo porque es divertido.
    ¿Cuál es la industria que queremos? Yo diría que es demasiado plural, no existe ninguna industria absoluta, en todas hay extremos, independientes, locos, ricos y pobres. Al final, le preguntaría a cada uno ¿qué querés haciendo lo que haces? Yo personalmente, quiero seguir haciendo juegos, me dedico a muchas otras cosas, pero jamás sacrificaría todo mi tiempo en otra cosa si eso significa dejar de hacer (quizá en unos años esté escribiendo esto abajo de un puente, pero seguro tendré un juego re loco que se juega únicamente abajo de ese puente, pasen a verlo carajo, no sean forros).

    1. Tu post me resulto mucho mas interesante que el articulo jajajaja.
      Saludos hermano, segui con esa actitud que es hermoso ver a alguien que le manda para adelante con ganas 🙂

    2. Este es un artículo que responde un poco más a qué es lo que no queremos, no cierra las posibilidades y no entra en conflicto con lo que vos decís. El conflicto es meter en el riesgo a los empleados (trabajar duro y cobrar poco) y cuando las cosas van bien, siguen en las mismas condiciones. Si el empresario se desvive para mantener a flote la empresa y pagarle a pocos, que ponga una cooperativa, así cuando van bien las cosas reparte más las ganancias.
      Tu opinión es válida a nivel individual, cada uno hace lo que le gusta, con el tiempo y la plata que tiene. Aunque si hablamos de industria, la respuesta necesariamente es social y el factor económico es central, no podemos hablar de industria si no hay gente que “vive de eso”.

  2. Creo que estas tratando de analizar con parametros “Viejos”. Es decir, que haya una empresa de video juegos local no significa que el artista grafico tenga que vivir a la vuelta, puede estar en otro pais, y una empresa nacional estaria creando laburo en otro pais, como la empresa de otro pais nos da trabajo a nosotros.
    Los productos son para el mundo, y no importa de donde sea la empresa, el alcance es global. Esta “industria” rompe todas las reglas, podes ganar millones sin tener una oficina, o sin tener ni un empleado. Podes vivir en un barco y no tener pais, y de donde seria la empresa?
    Hay que aceptar que es algo diferente a lo conocido, y que estas son las reglas del juego, en un juego que es nuevo y apacionante, donde el lugar fisico no tiene relevancia. Las reglas no existen, por eso no hay sindicatos, por eso esta el que se queda 24hs despierto y el que duerme todo el dia, por eso esta el que trabaja para otra empresa sin pisar una nunca, y por eso no lo podes encasillar.
    Con una inversion de $15000 pesos (una notebook) y unos meses de trabajo podes ganar lo mismo que estando en una oficina 8hs al dia haciendo tareas administrativas, y mucho mas tambien… tambien podrias no ganar nada.
    No tratemos de comparar esta industria con industrias fisicas, ya que no es lo mismo, y ni siquiera es una industria porque no tiene nacionalidad.

    1. Coincido en que no tenés que estar físicamente cerca. Yo trabajé (trabajo todavía en parte) para España haciendo piezas de marketing interactivas para Facebook. A los argentinos nos pagaban dos mangos y trabajábamos para Adidas. Nos enteramos de rebote con un mail perdido que ellos hacían 180 mil euros por algo que lo hacíamos 4 personas en Argentina cobrando el sueldo básico. Si me decís que ahí no falla nada, entonces estás aceptando que la explotación está bien. Yo no pude cambiar el sistema y me fui de ahí, pero no me copa que eso es la industria (y sus variantes) y que lo aceptemos.

  3. Debido a que la mayoría de los comentarios están hechos desde una postura desinformada y además no responden al tema del artículo o avalan la explotación laboral, vamos a cerrar los comentarios.

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