Entrevista con Paolo Pedercini (Parte 3 de 4)

En agosto del año pasado Matajuegos se sentó a charlar con Paolo Pedercini (de Molleindustria) sobre videojuegos y arte y política, resultando en una conversación que dividimos en cuatro partes. Ya publicamos la primerala segunda y la cuarta. Ésta es la tercera, en la que hablamos de lo que significa la industria afuera del Primer Mundo, lo independiente, la experimentación y la representación de sistemas rotos.

Santiago Franzani: ¿Marcás una diferencia entre si sos indie o si pertenecés a la industria, o lo podés juntar todo para pensarlo de la misma manera?

Paolo Pedercini: Eh…

SF: ¿Pregunta difícil?

PP: Sí, es difícil. Cuando estaba en Italia, estaba tan desconectado de la industria que un par de veces me preguntaron “¿Qué pensás de la industria de videojuegos en Italia?” y yo dije “¿Qué? No hay industria de videojuegos.” (Risas.) Y entonces las doce personas que de hecho trabajan en la industria de videojuegos estaban furiosas. Y se juntaban todas en un foro y decían “Lo vamos a cagar a trompadas a este pibe. ¿Quién carajo sos?” Esta gente había estado trabajando en ports de mierda, o lo que sea, juegos de los que nunca escuchaste, porque están hechos en Italia. Entonces está eso, en países pequeños tenés esta manera delirante de pensar, me parece. Si estuviste en la GDC probablemente notaste que hay un continuum entre la industria y la gente independiente, los juegos independientes.

SF: En el mismo tipo de ideología.

PP: Sí, está todo el gradiente. Encontrás diseñadores, desarrolladores que son realmente independientes y no les importa un carajo conseguir trabajo, en serio, son básicamente artistas, y otros que quizá hagan cosas muy independientes, de un modo muy independiente, pero en realidad están admirando los juegos triple A y son muy respetuosos hacia la industria, así que hay una especie de posición intermedia. Y creo que más extraño todavía, hay toda una industria de juegos, especialmente en países no occidentales, que no está integrado con lo que consideramos la industria. Toda esta gente que hace apps que quizá nadie descarga, o quizá se vuelven éxitos, o también hay clones o juegos menores o juegos multijugador online absurdos que sólo son populares en China. Hay toda una industria que está de hecho industrialmente organizada, que ni siquiera es parte de la conversación. Está más marginalizada en algún punto que lo independiente. Sin mencionar todos los desarrolladores independientes de juegos que no, que esencialmente no se identifican con la industria porque no tienen los medios o no están en los puntos importantes geográficos, no pueden interactuar con la industria, o con indies comercialmente profesionales. Entonces, dice “no tengo idea de qué es la industria”. Pero sí, creo que por algún tiempo, a mediados de los 2000 un movimiento independiente quizá se presentó al mundo, hubo un poco de falsedad, algo de pretensión, eso fue medio como–

SF: Era contra-cultural.

PP: Sí, fue presentado así, ¿verdad? Y creo que la gente realmente lo creyó. “La industria está rota, esto es estúpido, tus juegos son aburridos y todos iguales.”

SF: Pero ganaron mucho dinero y se volvieron la industria.

PP: Sí, pero nunca hubo una idea de realmente sacudir las cosas. Era como–

SF: ¿Más formalismo, querés decir?

PP: No creo que fuera la misma actitud que tendrías en una escena como la del punk rock. Oh, está MTV y eso es The Man. Nunca hubo una idea de que hubiera dos facciones, jamás. Pero podría haber parecido así desde afuera, desde una mirada superficial o sólo de ver lo que era la conversación. Pero de hecho, creo que la narrativa de que todo es parte de la misma industria podría ser más deprimente en un sentido, pero también se corresponde con la realidad material de las relaciones y tendencias e ideas.

SF: Vi que un entrevistador en un video dio por sentado que es así y luego vino otra pregunta, pero hiciste una cara de “mmmh” como que no estabas de acuerdo, o algo por el estilo.

PP: Sí, creo que, tácticamente, lo que sea que haga falta para, ya sabés, para tener juegos más interesantes. Si retóricamente ésa es la manera (risas) de decirlo, por mí está bien. Otra narrativa es relacionada es “Oh, todos los medios empiezan siendo tontos”. Si los comparás con el cine, ¿verdad? Hay un momento en el que el cine era una curiosidad tecnológica y luego empezó a tener más humor y todavía era entretenimiento. Y luego se volvió más basado en la acción y ahí tenés películas de vaqueros y cosas así. Eso medio que efectivamente se correlaciona bastante bien con los videojuegos. Y ahora estás teniendo la cosa independiente medio cine arte que también viene con toda las cosas que son nouvelle vague o películas del cine arte. Como el movimiento meta en el que los videojuegos vienen estando por un tiempo, pueden tener referencias a sí mismos, en lugar de ser una cosa. Antes del nouvelle vague francés nunca tenías muchas películas dentro de películas. Existían en un mundo casi en el que las películas no existían.

SF: Y quizá la evolución está más pensada como un formato, un mero formalismo, y no en términos de contenido. Quizá el contenido es más, no tan maduro, como si hubiera algo que–

PP: Sí, podés plantear el argumento de que hubo un momento de, supongo, experimentación rara al principio de los videojuegos y que algunas formas cuajan del mismo modo, como ocurrió la idea del continuum en el cine, pero eso pasó probablemente en los 90. Digo, ocasionalmente tenés un juego que medio que crea un nuevo género todavía, o populariza un género que no había tenido tanto éxito, pero sí, Griffith va a ser el Doom o el Quake, todavía están iterando y quizá ajustando el contenido, pero se mantienen en el mismo marco formal.

David Marchand: ¿Te encontrás a veces luchando entre la clase de pulido que necesitás para que tus juegos sean atractivos, y la clase de pulido que querés evitar para poder representar sistemas rotos?

PP: Sí, bueno, mis juegos no están realmente pulidos en lo más mínimo, pero no sé si es el pulido. Creo que son más las cualidades internas del juego. Como el diseño del juego, creo, eso es en lo que pienso cuando pienso en sistemas rotos. Porque sí, siempre pienso que Michael Brough tiene el ejemplo pivotal, los juegos realmente elegantes, los juegos muy bien balanceados, pero también tienen una suerte de rareza y aleatoriedad y rotura. Creo que Corrypt medio que se rompe, pero también es muy bueno y ajustado hasta cierto punto, así que creo que ése es un buen ejemplo y no algo que represente sistemas rotos en general.

Entrevista a Paolo Pedercini: parte 1, parte 2, parte 3 y parte 4.