Entrevista con Paolo Pedercini (Parte 2 de 4)

En agosto del año pasado Matajuegos se sentó a charlar con Paolo Pedercini (de Molleindustria) sobre videojuegos y arte y política, resultando en una conversación que dividimos en cuatro partes. Ya publicamos la primera, la tercera y la cuarta. Ésta es la segunda, en la que hablamos de las metáforas para hablar de medios subversivos y de las audiencias a las que pueden alcanzar.

Santiago Franzani: Usás el término “propaganda” al describir tus juegos a veces, o “contra-propaganda”. ¿Podrías explicar el rol de la propaganda en tus proyectos? ¿Qué significa?

Paolo Pedercini: Creo que estaba hablando de esto anoche. Mencioné la propaganda porque fundé un partido que no era un partido importante en lo más mínimo. Era un partido del tipo de cinco por ciento de representación. Así que el primer juego se hizo como parte de la promoción  para un referéndum, así que estaba como incrustado en una organización esencialmente. Y luego salió a partir de ahí. Pero sí, ésa era la parte propagandística, supongo. Al menos en el mundo angloparlante, el mundo del arte, la propaganda es un poco una mala palabra, porque no sólo se asocia con el autoritarismo, la propaganda original es de la Iglesia, como una encíclica que era simple de distribuir. Pero igual, se asocia con el poder y, en el arte, si estás menospreciando a alguien diciendo “esto es propaganda”, no es sólo para expresar alguna clase de hostilidad hacia tener mensajes políticos, eso está bien, pero más contra tener un mensaje que se puede leer de una sola manera. Entonces sería “sólo estás usando esta cosa para comunicar tus ideas y se supone que el arte es un poco más lateral que eso”.

SF: Yo entendí que usabas “propaganda” porque querías ser mainstream y no tan underground. Para ser más popular. Para estar en el mismo nivel de popularidad que la propaganda oficial, pero diciendo exactamente lo opuesto. Lo rompés usando el mismo medio, ¿el mismo tipo de lenguaje quizá? Así es como lo leí.

PP: A veces uso la expresión que tomé de uno de mis amigos, que también fue mi profesor, Bifo Franco Berardi, que de hecho viene con frecuencia a Argentina. Él definió tactical media, la suerte de escena de medios alternativos que estaba ocurriendo, o cultural jamming… como un remedio homeopático contra la cultura mainstream, y bueno, la homeopatía es medio una ridiculez científicamente hablando, pero la idea es que si consumís un poquito de veneno, o de la sustancia que te pone enfermo en una cantidad muy pequeña, eso va a desarrollar alguna clase de… sí, va a ser un remedio.

David Marchand: La cosa que en una persona saludable causa síntomas, en una persona enferma va a causar la recuperación. Pero tiene que ser en pequeñas cantidades.

PP: Pero, las vacunas funcionan más o menos así. La homeopatía vino antes de muchos avances científicos así que todavía estaban en el proceso de descubrir cuántas moléculas entran en una gota y cosas así. Pero la vacuna es quizá una metáfora mejor y más científicamente apropiada.

DM: Sí, siempre leí la referencia del sitio de Molleindustria a la homeopatía y me daba la impresión de que… ¿estabas diciendo que no funciona?

PP: ¡Claro! (Risas.) La homeopatía tiene muy mala reputación.

DM: ¿Como que suena a que funciona pero no va a funcionar?

PP: (Risas.) Sí, es como, “la homeopatía pero si funcionara”. No, la idea es más bien que no tenés un aparato masivo para contrarrestar lo que sea que fuera el aparato real de propaganda, entonces lo que podés aspirar a hacer es tener una micro-dosis que funcione como antídoto. (Risas.) Otra metáfora que usábamos mucho en los 2000 tempranos tampoco era perfecta, pero ¿quizá la metáfora del jiu-jitsu?

DM: No la conozco. Nunca escuché eso.

PP: Sí. (Risas.) La idea es que tenés una situación del estilo David contra Goliat. Tenés una asimetría grande en la clase de energía y poder que podés tener, y el truco del cultural jammer, la persona que toma, como Banksy, por ejemplo, la persona que toma una publicidad y le quita unas letras, y ahora tiene el mensaje opuesto. Bueno, alguien pagó por el cartel gigante. Se presentaba como un jiu-jitsu, como un arte marcial en el que tenés que explotar, aprovechar y hacer palanca con tu atacante como una masa y una fuerza. Se supone que apliques una cantidad mínima de fuerza para desviar algo. Ésa es la idea.

SF: ¿Pensás que ser muy directo con tus juegos, con tus ideas, puede reducir su alcance a solamente las personas que ya están de acuerdo con vos?

PP: Sí, ése siempre fue un dilema, un asunto. La idea era hacer estas cosas tan accesibles como fuera posible, y tan disponibles como se pudiera. Por ejemplo, Oiligarchy hasta consiguió algo de dinero por una exclusividad breve para el juego que fue casi comisionado por Addicting Games.

SF: ¿En serio? (Risas.)

Oiligarchy (2008)

PP: Sí, me dijeron “¿Querrías hacer un juego para nosotros, por un par de meses?” y yo respondí “Seguro, tengo esta cosa que vengo haciendo”. Pero sí, eso medio que existía en plataformas que definitivamente apuntaban a una audiencia completamente diferente, que son como portales de agregar contenido que ya no existen más, o están siendo canibalizados por Steam u otras comunidades cualquiera. Supongo que Itch.io sería comparable. Entonces, Oiligarchy, a pesar del nombre, terminó siendo jugado por mucha gente que no tenía idea.

SF: ¿En serio? Qué bien. Nova Alea es muy diferente de otros juegos tuyos porque no hay manera de saber de qué se va a tratar. Si la gente lo juega y no te conoce, no saben de qué se va a tratar ni tienen preconcepciones del nombre o de quién sos. Quizá es diferente en este sentido. ¿Es diferente a propósito, o simplemente salió así?

PP: Sí, esa cosa es la primera de una serie que va a tener un encuadramiento más claro en adelante. Ahora mismo la publiqué con casi nada de descripción más allá de “especulación de las fuerzas de trabajo que dan forma a nuestras ciudades” o algo por el estilo, pero la idea es tener más de estos juegos y, con títulos similarmente significativos quizá, cada título va a ser el nombre de una ciudad imaginaria, y con suerte el sentido o el significado del proyecto va a construir–

SF: Entonces la escala va a ser–

PP: Creo que sí. Digo, es lo que espero, sí.

SF: ¿Y creés que más gente que no esté de acuerdo con tus valores ideológicos puede jugar Nova Alea sin preconcepciones? ¿O en serio tratar de pensar diferente y no ser–

PP: Sí, estaba chequeando mis menciones de Twitter y la Asociación de Propietarios de Bienes Raíces en Illinois estaba posteando un enlace al juego, y yo pensé “¡¿Qué?!” (Risas.) De modo que sí, no tengo idea de cómo funcionan u operan estas cosas. Sólo tengo, bueno, anécdotas.

SF: Es difícil de medir.

PP: Quiero decir, la crítica, si alguien escribe al respecto o incluso en posteos de blog o algo, usualmente lo entendieron. Usualmente ya están en línea, pero entonces, incluso para Oiligarchy, que es más desvergonzado, a la industria petrolera le encantó.

SF: ¿En serio?

PP: Sí, tuve al menos tres personas diferentes de diferentes partes del mundo y una me dijo. “¿Podemos usar Oiligarchy en nuestras clases?” Esto era un instituto técnico de ingenieros o algo de perforación mar adentro, esa clase de cosa. La otra persona me dijo, “¿Podemos usar Oiligarchy en esta feria comercial en la Costa del Golfo en Texas?”, y yo respondí, “Sí, sabés que es medio satírico, ¿no?” Él me dijo, “Sí, seguro, pero eso es lo que hacemos”. De algún modo es más preciso que cualquier otro juego que involucra la extracción de recursos, así que les gusta. Si sos parte de la industria probablemente reconocés que así es como se ve este u otro aparato, incluso si es caricaturesco, así que sí, les encantó. Esto fue el año en el que ocurrió el derrame de petróleo de BP, British Petroleum, Deepwater Horizon ocurrió mientras hacían esa cosa, esa feria comercial, así que me escribieron otro email diciendo, “Sí el ambiente no está–” (Risas.) “Ya no nos copa el humor negro.”

SF: ¿Creés que vale la pena desarrollar estrategias para que tus juegos alcancen a las personas más defensivas o conservadoras?

PP: No creo que vaya a intentar hacer un juego para convencer a las personas racistas de que no lo sean, ¿sabés? También hay otra cuestión. Estoy más interesado en la fase pre-política de las personas, ¿la que todo el mundo tiene? Es el momento, y esto en realidad no es un momento de tu vida, puede un momento en cualquier tema social, un momento de tu vida en el que esencialmente todavía no te alineaste. Para mí, después de tus años formativos es bastante difícil pasarte al otro lado del espectro político, o ser efectivamente persuadido. Ahí es cuando te formás, en tus años adolescentes básicamente. Quizá un poco antes también, cuando estás formando tus marcos mentales y las maneras en que interpretás el mundo. Y creo que los juegos son bastante buenos para eso porque llegan a esa clase de demografía. Lo mismo con la música, o la música punk.

SF: Entonces vale más la pena apuntar a esas personas, quizá.

PP: Eso es lo que siempre pensé, sí. La discusión sobre los baby boomers, y cómo no hay manera de convencerlos.

Entrevista a Paolo Pedercini: parte 1, parte 2, parte 3 y parte 4.

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