Entrevista con Paolo Pedercini (Parte 1 de 4)

En agosto del año pasado, Paolo Pedercini vino a Buenos Aires a dar una charla y un taller en Media Party 2016, una conferencia libre y gratuita sobre el “futuro de los medios” con especial atención a los avances tecnológicos que se avecinan.

Acá en Matajuegos ya tradujimos textos suyos, escribimos sobre su proyecto Molleindustria de juegos subversivos, y admiramos su trabajo desde hace años, así que le preguntamos si tenía unas horas para sentarse a hablar de videojuegos y arte y política.

La conversación resultante fue transcripta, recortada, traducida y dividida en cuatro partes. Ya publicamos la segunda, la tercera y la cuarta. Ésta es la primera, en la que hablamos del origen de Molleindustria, sus cambios en el tiempo y la importancia de los sistemas expresivos.

Santiago Franzani: ¿Cuál es el origen, qué significa “industria suave” (molle industria)?

Paolo Pedercini: Era una referencia a la industrialización o post-fordización de la industria.  Quiero decir, es sólo un nombre, no pensé mucho al respecto. Pero también “fábrica suave”. Depende. Y es básicamente una referencia al software, “soft” como en software esencialmente. “Molle” quiere decir “suave”.

SF: ¿Molleindustria fue un colectivo artístico primero? ¿Eran más personas?

PP: No, era más una entidad anónima que yo presentaba como colectiva.

SF: ¿Pero estabas solo?

PP: Sí, estuve solo todo el tiempo. (Risas.) La idea era volverlo un colectivo, esencialmente.

David Marchand: ¿Hubo un momento en el que pensaste en empezar a presentarte más como Paolo, en el que abandonaste la idea de Molleindustria como un colectivo?

PP: Sí, medio que ocurrió gradualmente y fue porque… se estaba volviendo ridículo. Si tenía una entrevista y seguía pretendiendo, no sé, “Somos un colectivo” y nadie veía al resto del colectivo, entonces yo era como el vocero… Era un poco incómodo, y después lo más importante es que me di cuenta de que estaba hablando con otros desarrolladores, gente que quizá se sorprendía o le fascinaba que yo estuviera haciendo un juego por mi cuenta sin una compañía o algo. Y fue como, ah, quizá hay un potencial revolucionario en ser sólo un tipo sentado en mi cuarto. Y esto es cuando la escena independiente de los juegos estaba empezando, ¿verdad? Entonces, la gente decía: “Sí, hice este juego en cinco horas”, y estaba bien. ¿Habrá empezado más en la cultura hacker? Un nickname en parte también era la cuestión de: “Ah, quizá es una manera efectiva de evitar alguna implicación legal de trabajar con materiales registrados y cosas por el estilo”. Y también era parte del rechazo a la cultura de las celebridades que a veces tienen los artistas, especialmente en ese punto, especialmente del lado de los activistas mediáticos. Por eso estaba enmarcado así, y por eso es que gradualmente dejó de estarlo. De hecho, un amigo mío escribió un ensayo entero sobre eso, pero no es muy importante.

MayDay Parade (2004)

Pablo Quarta: En general, entre lo que era tu visión del proyecto en 2003 y lo que es tu visión ahora: ¿en qué cambió?

PP: Venía más de la perspectiva de la escena de la tactical media. En mi mente, era más como un medio independiente. Eso es lo que estaba haciendo en ese momento, no estaba haciendo arte y no me interesaban particularmente los videojuegos.

SF: ¿Pensabas más en términos de transmedia, no haciendo sólo juegos sino otras cosas?

PP: Bueno, sí. Simplemente pensaba en términos de “esto es sólo una de las muchas cosas, una de las muchas piezas de la cultura popular que necesita ser transformada”. Así que voy a hacer estos pocos juegos y seguir con otra cosa el año que viene. El siguiente paso era hacer un estudio porno, ¿saben? (Risas.) Y hacer esencialmente lo mismo pero con la pornografía. Porque era una cuestión de, ¿por qué la pornografía tiene que ser tan mala, y por qué no hay una idea alternativa o radical de la pornografía? Así que la idea era ésa, pero obviamente es más difícil empezar una producción así.

PQ: ¿Cuál creés que es la visión de Molleindustria ahora, comparada con eso?

PP: Creo que la misión está basada en el hecho de que tengo una cierta libertad de movimiento al intentar cosas. Esencialmente, ahora mismo no tengo que ser solvente en términos económicos. No tengo que ser financieramente sustentable, porque tengo un trabajo y el trabajo me da una cantidad decente de tiempo para trabajar en estas cosas. También me permite trabajar a más largo plazo que antes, así que ahora puedo decir, OK, voy a tomarme cinco años de mi vida para trabajar en un proyecto. Que es algo que mucha gente no tiene. Para empezar un proyecto así, probablemente tenés que tener un juego con mucho éxito comercial, o quizá es la historia de mucha gente que viene de la industria y tiene buenos ahorros, así que puede decir “ahora invierto en mi cosa personal”. Yo estoy en esa situación, y por lo tanto estoy intentando hacer cosas que quizá creo que nadie más querría intentar. (Risas.) Supongo que ésa es la misión. No hay necesidad de presentar el caso a favor de los juegos políticos o radicales, porque hay otras personas que ya están empezando a, quizá, integrar ciertas perspectivas a los juegos que no son principalmente radicales o políticas o lo que sea, y también hay personas que están haciendo estas cosas, y eso es genial. Me parece que esa fase medio que terminó, eso de “vamos a crear una prueba de concepto”. Para mí, si hay una misión ahora es más para el lado de ir más allá del asunto de la representación y la narrativa a la hora de transmitir sentido. Se está haciendo muy buen trabajo en el lado de la narrativa, de contar historias, pero eso siempre fue como, por supuesto, ya sabemos cómo contar historias. Lo venimos haciendo por un buen rato, pero no somos tan buenos para hacer sistemas de juegos, o hacer sistemas significativos que sean expresivos u operen de la misma manera. Así que es por eso. Y es medio una mierda porque no creo que haya siquiera un mercado, o nadie tan interesado en juegos sistemáticos. Especialmente en esta fase o coyuntura, en la que los juegos con historias son muy grandes. O incluso si estás haciendo un juego de puzzles eventualmente medio que tenés que tener alguna clase de historia, o narrativa ahí dentro, si no no vas a vender.

Nova Alea (2016)

PQ: ¿Entonces estás diciendo que los sistemas expresivos, o los sistemas expresivos y contar algo mediante las mecánicas y la simulación de sistema es el siguiente paso?

PP: No creo que sea el siguiente paso, pero es lo que yo debería estar haciendo porque no muchas otras personas lo están haciendo.

PQ: Sólo para seguir en ese pensamiento, perdón, ¿conocés el trabajo de Nicky Case?

PP: Sí, es una de las pocas otras personas que efectivamente están interesadas en eso. Pero creo que quizá sus trabajos más famosos no son siquiera los basados en sistemas, sino el Coming Out Simulator, o el primer juego que hizo, que tenía una historia. Tenía un gameplay que era bastante interesante, Nothing to Hide también está más o menos basado en su historia, o centrado en el personaje.

PQ: Me estaba hablando el otro día sobre contar historias mediante sistemas y sobre cómo pensaba mucho al respecto. Eso es lo que quiere hacer a futuro.

PP: Digo, creo que no muchas personas están interesadas en eso y yo debería intentar enfocarme en eso. (Risas.) Y es raro porque probablemente los juegos que son… quizá no los más populares, pero los que han sido más apreciados, de los míos, son los que no se centran en los sistemas. Creo que Every day the same dream fue un “ah, eso es genial” unánime y, eso, todavía me llegan emails de gente que dice “esto es tan significativo” y yo pienso “¿OK?” (Risas.) Con Unmanned es lo mismo, incluso es una historia completa, es más como una intervención, pero ésos son los que las exhibiciones tienden a agarrar porque es una cuestión de “OK, esto es una cosa con una historia y con personajes que podemos entender y los periodistas entienden esa clase de juegos y pueden escribir al respecto”. Mientras que un juego más orientado a los sistemas, medio que tenés que jugarlo, y medio que profundizar.

Entrevista a Paolo Pedercini: parte 1, parte 2, parte 3 y parte 4.