Entrevista con Paolo Pedercini (Parte 4 de 4)

En agosto del año pasado Matajuegos se sentó a charlar con Paolo Pedercini (de Molleindustria) sobre videojuegos y arte y política, resultando en una conversación que dividimos en cuatro partes. Ya publicamos la primera, la segunda y la tercera. Ésta es la cuarta y última, en la que hablamos de la juventud de Paolo, sus primeras experiencias jugando videojuegos y analizándolos críticamente, la evolución de su pensamiento político y la estupidez de sus abejas.

Santiago Franzani: ¿Creciste jugando juegos? ¿Es algo que es parte de vos?

Paolo Pedercini: Sí, jugaba juegos, empecé con Nintendo. De hecho un poco antes con la Sinclair, que es como de la era de la Commodore 64. El competidor de la Commodore 64. Así que empecé heredando eso de mi tío, todavía con cintas de cassettes para cargarle, así que era tecnología antigua. Medio que crecí, no quiero decir pobre pero mis padres se casaron y me tuvieron muy jóvenes así que en mi infancia, cuando era chico siempre estábamos medio en bancarrota. Nunca fui el primer tipo con la computadora. (Risas.) Entonces tenía una Nintendo, pero no tenía plata para conseguir una cantidad sgnificativa de juegos. Sí jugué un par quizá pero no mucho. Y entonces la Amiga fue un poco un cambio de paradigma porque la Amiga venía con un mercado negro de cosas pirateadas. Estoy pensando en Indie Game: The Movie, que, los personajes viejos, o al menos Phil Fish recuerda sus experiencias y recuerda la Nintendo, y ésa es medio mi generación, sólo que no tenía suficiente plata para siquiera tener un Zelda o tener un Mario o eso. Entonces no me importa mucho esa parte, no está muy relacionada conmigo, pero la era de la Amiga fueron unos años de mi infancia que dejaron un efecto duradero. Y ése fue el momento, porque la gente en la industria del Reino Unido sí recuerda esa época. Ése fue un momento en el que no era tan diferente de básicamente la escena de juegos independientes. Había videojuegos de PC y Amiga hechos por equipos muy pequeños. Había un mercado para eso. Era totalmente posible tener un juego muy exitoso internacionalmente simplemente siendo un grupo de amigos. Todo cambió básicamente en el 95 cuando tenés computadoras multimedia, tenés CD ROMs, y cuando tenés un CD ROM pasás de tener un espacio de almacenamiento de 1,4 MB a algo como 600 MB de espacio de almacenamiento básicamente de un día para el otro. Eso significa que hay más competencia para crear contenido, y hay una locura multimedia que ocurre, y los juegos de disparos también, básicamente empiezan a existir y empiezan a volverse, si no el tipo dominante, al menos el tipo de juego que mueve a la industria y mueve el hardware y mueve el software, así que esa clase de necesidad por más contenido y tecnologías más sofisticadas ponen el aspecto de diseñar juegos o juegos más chicos en el fondo y muchas casas de software pequeñas cerraron a mediados de los 90 o fueron adquiridas por otras más grandes. Y así es como tenés unos 10 años de dominio de un par de compañías de juegos que están haciendo variaciones relativamente pequeñas de unos pocos géneros, y que se ha comparado de nuevo con la era dorada de Hollywood en la que tenías la película histórica colosal, tenías el western, y simplemente funcionaban. Así que podés tener un éxito muy fuerte que paga todas las otras inversiones. Ése es el período en el que medio que dejé de jugar juegos y después empecé de nuevo casi por accidente en los 2000 tempranos. De modo que hay definitivamente un período de 6 años en el que no jugué juegos en lo más mínimo.

SF: ¿Recordás un juego de esa época, del momento en el que solías jugar juegos? ¿Un juego que recuerdes que te gustara particularmente?

PP: ¡Ah, sí! Recuerdo todos los juegos que jugué, y la mayoría no son tan buenos, ¿sabés? Conseguí la Amiga porque vi este juego, se llama Agony. Es un juego de disparos, salvo que sos una lechuza. Si lo mirás ahora, es hermoso de ver. Era tan completamente diferente a los gráficos más pixelados. Solía decir que un juego que me influenció es Theme Park, porque Theme Park es un juego de administración, es un juego bastante abierto de tipo medio sandbox, así que es similar a algunas de las cosas que hice. También tenía elementos de sátira y algunas ideas que me hicieron pensar, tempranamente. Por ejemplo, en Theme Park, podés manipular a los visitantes, no sé, creando calles de un solo sentido para dirigirlos como un genio malvado.

Theme Park (1994)

SF: ¿Te gustaba el humor?

PP: Sí, no sé, ¿no era obviamente humorístico? Creo.

SF: ¿Era en el que podías controlar la grasa de las hamburguesas para hacerlos comer más?

PP: Sí, podías hacer algo como poner básicamente un puesto de papas fritas, incrementar la sal, en una calle de un solo sentido que va por las papas fritas, así que tenías usuarios gorditos estúpidos que simplemente comían las papas fritas y terminaban súper sedientos y entonces ponías las bebidas y les cobrabas mucho. (Risas.) Así que ésas eran las cosas que me hacían pensar y pensaba que eran interesantes, y otro fue Postal 2, que es un juego blando según la crítica universalmente, que es un juego de disparos sandbox estadounidense. Pero ése es el que jugué después de que había dejado de jugar videojuegos, y me hizo pensar, “Uy, eso es bastante astuto”. Es como una sátira exagerada de Estados Unidos rural violento. Imaginate un juego tipo GTA, pero GTA todavía no había salido como espacio 3D. Y había otras bromas internas, así que en un nivel estás recolectando firmas para una petición contra los juegos violentos y tenés que hablar con la gente pero todo el mundo es súper maleducado, y todo el mundo siempre está en los extremos y medio que atacándote. Así que es como un Estados Unidos sacado de un sueño febril, y cuando alguien empieza a atacar, podés hacer las cosas más horribles, es un humor del tipo de Duke Nukem, juvenil pero también súper violento. Y cuando alguien te empieza a atacar, o a veces simplemente se atacan entre sí y tenés este tiroteo en masa que ocurre porque todo el mundo tiene un arma porque es Estados Unidos.

SF: ¿Creés que era una crítica, o era algo que simplemente surgió así?

PP: Era definitivamente satírico.

SF: OK, OK, pero a veces te encontrás con los desarrolladores y no, simplemente hicieron algo que simplemente pasó o algo así.

PP: No no no, en ese caso tenía definitivamente una intención satírica que no creo que yo hubiera visto jamás en un juego, y fue como, “Uy, eso es interesante, lo que está haciendo esta cosa” y era un juego bastante terrible. (Risas.)

Postal 2 (1997)

Pablo Quarta: Pero eso te hizo jugar juegos de nuevo o pensar en hacer juegos.

PP: Pensar en hacer juegos, sí. Luego de unos años de que no me importara. Además, fui a estudiar informática con la idea de hacer juegos, no me gustó informática, volví a estudiar electrónica y cosas relacionadas, así que por un tiempo no me veía como una persona de informática o desarrollador de juegos. Era como que no era lo que estaba pensando, cuando era un chico y era “¡Estoy en una banda de rock!” y esa clase de cosas. “¡Ahora me gustan las chicas!”

SF: ¿Hay una relación entre tu trasfondo y tus políticas? Quiero decir tu trasfondo como tu familia, o tus experiencias personales. Algo que pienses, “Esto me hizo pensar de esta manera más tarde”. ¿Creés que eso ocurrió en tu pasado?

PP: Mayormente, diría que fue de pasar el tiempo con la gente adecuada. Los amigos adecuados, que son intelectualmente estimulantes. Así que por la secundaria, tuve la suerte de tener muy buenos amigos que nos impulsábamos y estimulábamos mutuamente, tratando de mantener el ritmo. Así que viene de ahí. Definitivamente no de mi familia. Mi familia tampoco es– es bastante centrista, son moderados, vagamente progresistas pero también algo católicos. Nada que encaje en el estereotipo, como “Oh, sos el hijo de una tradición familiar de izquierda”, y ni siquiera “Oh, sos el hijo rebelde de una familia conservadora”. Nah. Eran más bien aburridos, sí.

SF: Aparte: ¿trabajaste en fábricas, una vez? ¿Sí?

PP: Sí. Es gracioso porque la semana pasada me entrevistaron en un diario local en Pittsburgh porque twiteé– Había un hashtag de tus primeros siete trabajos. Era interesante, especialmente para personas que no conocés muy bien, creo que era quizá para motivar, como el mensaje motivador de “Mirá cómo empezó esta gente famosa, son como los demás” , ¿verdad? Pero sí, twiteé eso y alguien estaba leyendo los hashtags y me entrevistó y le interesaba mucho que hubiera trabajado en fábricas por unos años. Sí, lo hice. Sí, creo que medio que me influenció mucho. Crecí en una región muy industrializada. Así que no era tan raro que los chicos, como de 19 años, 20 años, pasaran sus veranos en una fábrica. Probablemente se lo veía justamente como una experiencia formativa, incluso para los padres. Primero hacías algo por vos mismo, y veías cómo funcionaba el mundo. Sí, definitivamente fui a la escuela con más entusiasmo. Creo que jamás hubiera siquiera pensado en ir a la universidad antes de empezar a trabajar en fábricas todo el verano. “OK, no quiero hacer esto.”

David Marchand: Y también dijiste que estuviste en una banda de rock.

PP: Sí, por la misma época en la que estaba trabajando en fábricas. Era el cantante y guitarrista principal. Era terrible. (Risas.)

SF: David me dijo que tenés abejas. ¿La apicultura te ayuda a diseñar y entender sistemas o algo así? ¿Las abejas te inspiran?

PP: Sí, no. Pensé que tenía que ser así.

SF: ¿A diseñar un sistema roto?

PP: Lo es, un sistema roto. No, es divertido, y eso es lo que me interesó al principio. A mi novia le interesaba más lo de “Oh, ¡vamos a tener miel!” o algo. “Vamos a hacer algo divertido.” Pero sí, yo era más de– Había un campo de entrenamiento de apicultores, una clase introductoria y preguntaban “¿Por qué querés tener abejas?” Y algunas personas decían “Bueno, la miel” o “El problema de colapso de colonias” o “Preocupaciones ambientales” y yo decía “Me interesan los sistemas complejos”. (Risas.) “Me interesan los sistemas emergentes y los superorganismos.” No, es un pasatiempo de bajo mantenimiento, salvo que tengas muchas.

Fuente

SF: Entonces ¿esperabas aprender algo de las abejas en términos de los sistemas?

PP: Sí, supongo, hay una idea de las abejas como un sistema perfecto de relojería. “Oh Dios, son tan inteligentes, y hacen estas cosas perfectas hexagonales.” Y no, son terriblemente estúpidas. (Risas.)

SF: Entonces ¿te decepcionaron?

PP: ¡No no no! Quiero decir, supongo, supongo que sí. Quizá.

DM: De hecho, ésa es nuestra última pregunta.

PP: “¿Te decepcionaron las abejas?” No, creo que quizá me sorprendieron gratamente. Estar en contacto con los robots mecánicos estúpidos que son, y cómo cometen errores… No sólo errores desde la perspectiva humana, “Oh no, no voy a tener miel”, sino también “No deberías hacer esto porque te vas a morir”, como colonia se van a morir. Así que supongo que sí, me enseñaron a no tener fe en los sistemas autónomos. (Risas.) Los sistemas autónomos también pueden ser disfuncionales. Y también habíamos hablando del las hormigas, del espiral de la muerte, ¿verdad? Ése es un ejemplo hermoso de cómo un sistema emergente autónomo de retroalimentación puede ser increíblemente estúpido. Es casi como si vieras pájaros yendo en una bandada que de pronto se estrellan contra un edificio. Es algo así, y a veces las abejas hacen eso, a veces las hormigas hacen eso, probablemente los pájaros hacen algo así también.

Entrevista a Paolo Pedercini: parte 1, parte 2, parte 3 y parte 4.