El simulador de McDonald’s y September 12: ¿Qué significa que un juego sea político?

Traducción al castellano de The McDonald’s sim and September 12: what does it mean for a videogame to be political? por John Brindle, publicado en NewStatesman el 19 de febrero de 2013. Agregamos y actualizamos varios enlaces a los juegos mencionados en el texto, para que estén más a mano.

Algunos juegos intentan ser explícitamente políticos, mientras otros se internan en debates morales contemporáneos. Pero ¿cuánto mensaje moral pueden transmitir los píxeles?

Tenés una semana para ganar mil dólares. Pero hoy no sabés dónde conseguir un permiso de comercio, el supermercado cerró, los colectivos ya no andan y no podés pagar un taxi. Llegás a casa a las 3 de la madrugada y al día siguiente estás tan cansada que terminás sin hacer nada. Sufriste una pérdida neta de dos días y 25 dólares; entrás en pánico, cerrás el juego y volvés a empezar.

Esto es Cart Life, un “simulador de venta para Windows” que muestra la lucha de personas ordinarias para llegar a fin de mes. Acaba de ser nominado para los premios IGF de este año y se ubica entre un grupo de títulos que plantean realidades políticas de un modo que sólo los videojuegos pueden hacerlo: no simplemente con palabras o imágenes, sino con acciones. Pero ¿qué significa que un videojuego sea político? ¿Y cuáles son las desventajas?

Una captura de pantalla de “Cart Life”

El concepto de juegos políticos tuvo su primera gran exposición con los “juegos de noticias” como Septermber 12. Publicado en 2003, seis meses después de la invasión a Iraq, te permite disparar misiles a muchedumbres llenas de “terroristas” y “civiles”. Cada vez que un civil es asesinado, otros corren hacia el cadáver, lo lloran, y luego se transforman en terroristas; terminás con una tierra devastada llena de enmascarados con armas. En 2006, el provocador Molleindustria sacó un juego no autorizado de McDonald’s, y el mismo año vio a Darfur is Dying adoptar convenciones de juego de espionaje para hacer sentir al jugador impotente ante las milicias armadas.

Lo que une estos juegos a Cart Life —y los distancia de otros juegos políticos sólo en nombre como la parodia Pork Invaders sobre la campaña de McCain en 2008— es que las políticas surgen de las reglas del juego mismo. “Éste es un modelo simple que podés usar para explorar algunos de los aspectos de la guerra contra el terror”, dice la pantalla introductoria de September 12, y “modelo” es la palabra clave. Al modelar decisiones y consecuencias, los juegos pueden hacer declaraciones sobre sistemas del mundo real.

Ian Bogost, profesor en el Instituto de Tecnología de Georgia en Estados Unidos y personalidad académica de los videojuegos, llama a este tipo de declaraciones “retórica procedimental”, término acuñado en su libro de 2007 Persuasive Games. Hoy se ríe de su predicción en 2008 de que cada candidato presidencial pronto tendría su propio juego para PlayStation 3, pero eso no quiere decir que el videojuego político haya muerto. “Si hablamos de objetivos políticos oficiales, se ha reducido esencialmente a nada”, dice. “Pero el comentario político se ha desarrollado en juegos como Cart Life, Unmanned, o Sweatshop. Se ha profundizado considerablemente, y también se ha expandido en estilo.”

Un ejemplo del año pasado es Lim, un juego sobre la tensión de tratar de satisfacer expectativas sociales. La jugadora es un cuadrado cuyo color no para de cambiar, entre otros cuadrados de color fijo que arremeten contra ella si no encaja. Sosteniendo la barra espaciadora, podés cambiar tu color para que coincida con el color de los demás, pero cuanto más tiempo lo hagas más difícil se vuelve jugar. La pantalla se acerca claustrofóbicamente; los parlantes crujen. No hay muerte, pero la desarrolladora del juego, Merritt Kopas, dice que mucha gente encuentra el ruido y la violencia de impacto tan inquietantes que tienen que dejar de jugar.

Una captura de pantalla de “Lim”

“Lo que estaba buscando era crear un juego que hablara de la violencia diaria, no espectacular, que generalmente no se explora en el medio”, explica Kopas, una mujer trans que hace juegos y enseña Sociología en la Universidad de Washington en Seattle. “Quería hacer algo acerca de navegar categorías y del miedo y la incertidumbre que vienen con eso: caminar en un espacio y preguntarte cómo te va a ver la gente y cuáles van a ser las consecuencias de eso.”

Lim es uno de un número creciente de obras independientes que juegan con la vida fuera del binarismo de género, el más prominente de los cuales ha sido el deslumbrante y tecnicolor Dys4ia de Anna Anthropy (a Kopas, que ha usado el juego como ayuda para enseñar en clase, la halaga la comparación). “Los juegos tienen esta capacidad única de explorar sistemas del mundo real”, me cuenta. “La clave acá es construir una simulación que ponga a la jugadora en una situación difícil o injusta, o que demuestre las limitaciones que la violencia impone en nuestras decisiones.”

Ésa puede ser una descripción adecuada para Cart Life, también, pero su creador, Richard Hofmeier, no se fía de llamarlo “político”. Él está en Nueva York para presentarse en una discusión sobre “Los juegos como comentario” con Bogost y Paolo Pedercini de Molleindustria. “Sin duda lo fue, al principio”, dice, “pero mis sentimientos cambiaron más o menos a los dos meses de empezar a desarrollarlo. La primera mitad, depresiva, quejosa, atormentada, hace esa clase de declaraciones, pero en realidad en Cart Life te puede ir bien, lo cual sorprende a algunos jugadores. Quería confesar eso también.”

Él rechaza la etiqueta del “simulador de pobreza”; en cambio, dice, es “un rechazo de los juegos y un retrato cariñoso de la gente en los pueblos pequeños del Oeste”. Efectivamente, mientras Cart Life no es suave con los problemas de los más pobres, está tan interesado en la belleza de la lucha y la valentía de la supervivencia como lo está en la injusticia del sistema. Algo del juego viene de la experiencia personal —años desesperados tratando de pagar el alquiler en tres ciudades— y algo también viene de hablar con vendedores ambulantes, que se abrieron a él para que los jugadores pudieran entender sus vidas. “No quiero deprimir a la gente”, dice. “Quiero entrar en el campo de la depresión y curiosear un poco.”

Un desarrollador que desearía que su trabajo no hubiera sido tomado tan políticamente es Jason Rohrer. Su nuevo juego, The Castle Doctrine, es un simulador de allanamiento de morada en línea inspirado por sus propios miedos acerca de la protección de su familia, que saldrá en marzo. Pero una entrevista con el sitio británico Rock Paper Shotgun ha sumido a Rohrer en el debate que gira en torno al control de armas y la defensa personal. “Probablemente desde Columbine que no se le ha dado tanta atención”, dice Rohrer, defensor del derecho a portar armas. “Ahora pareciera que estoy haciendo una declaración política, pero más que eso esto viene de mi experiencia personal de vivir en un lugar donde por primera vez en la vida no me sentí seguro. Si alguien está por entrar a mi casa, y estoy en peligro, ¿qué debería creer? ¿Qué es lo que hago cuando escucho el vidrio romperse?”

El problema es que The Castle Doctrine además simula un sistema más amplio fuera del hogar, y es uno muy extraño. En resumen, todos están robándose entre sí: para conseguir dinero para defenderte, tenés que robar a otros, mientras otros te están robando a vos. Incluso tenés una familia, que va a tratar de escapar con algo de tu fortuna si el hogar es atacado; otros pueden matarlos para robarles o simplemente dejarlos ir, y vos podés hacer lo mismo con los demás. Se lee como una sátira de lo de que “una sociedad armada es una sociedad amable”, máxima de los defensores de los derechos de armas en Estados Unidos. Es una distopía, una pesadilla hobbesiana.

Rohrer dice que no es eso lo que él pretendía. “En realidad es un juego sobre ser una víctima, pero para que eso suceda tenía que poblar ese mundo. Es un efecto secundario de hacer este sistema elegante que empuja como una máquina, que fuerza esta situación, y te fuerza a vos a enfrentar lo que harías en esa situación”. Cart Life ha sido llamado un “generador de empatía”; si es así, The Castle Doctrine vendría a ser una máquina del terror, que necesita un balance tradicional para mantener los robos ocurriendo y a las jugadoras volviendo por más.

Pero ¿cómo se impide que la gente lea mensajes en las consecuencias accidentales de un sistema? Incluso September 12 inconscientemente implica que la mejor manera de manejar el terrorismo sería matar a los dolientes antes de que puedan convertirse en terroristas (de hecho, Estados Unidos ahora practica rutinariamente ataques aéreos dobles dirigidos a los primeros socorristas). Tales fallos, dice Bogost, son “muy comunes”, y él debe saberlo: maneja su propia empresa de desarrollo y grupo de investigación de juegos de noticias en Georgia Tech. “El juego de McDonald’s es un buen ejemplo. Es muy anti-corporativo, pero muchos de los estudiantes lo juegan y dicen ‘fah, ahora comprendo mejor a los CEOs de las empresas multinacionales, ¡tienen trabajos tan difíciles!’”

A veces los accidentes son terroríficamente precisos. Cuando Bogost hizo un juego de elecciones para el intento fallido de candidatura de Howard Dean en 2004, tuvo el mismo fracaso que la campaña misma: nadie sintió que sabía en pos de qué estaba luchando. Kopas admite que Lim, su segundo juego, está lleno de errores, uno de los cuales permite que los cuadrados violentos empujen al jugador del nivel y lo atrapen “afuera” del mundo. Pero ella señala: “La gente tomó ese resultado y lo integró a su experiencia del juego. De hecho, es posible terminar el juego incluso después de que te expulsen del mundo… lo que algunos vieron como una conclusión trágica.”

Quizá es inevitable: los jugadores expertos encuentran maneras de romper hasta los juegos más producidos. “Pienso que los sistemas tienen una tendencia a escapársenos”, dice Kopas. “Tenemos la intención de presentar o producir una cosa, pero los sistemas que estamos creando parecen resistirse o remodelar nuestras intenciones.”

Incluso Rohrer, con sus años de experiencia en programación (éste es su decimoséptimo juego), tiene que aceptar responsabilidad cuando las cosas salen mal. “Como diseñador, estoy tratando de construir el sistema más ajustado que pueda construir. No quiero que haya esas fugas del sistema que permiten lecturas extrañas, e involucran una retórica procedimental efectivamente descarrilada y yendo a quién sabe dónde.”

Lo contrario sería admitir que incluso los juegos que no están tratando de ser políticos en realidad lo son. Un juego llamado Call of Juárez: The Cartel levantó polémica en 2011 al otorgar un reconocimiento a los jugadores por matar a un gran número de personas, pero sólo en el nivel en que todos los enemigos son negros, de este modo premiando sus muertes más que las demás. En efecto, Kopas afirma que la idea de Lim en realidad le llegó del eminentemente masivo Prototype. En él, el protagonista es infectado por un superparásito alienígena y debe, como ella lo pone, “hacerse pasar por humano o sufrir como penalización la persecución militar”.

¿La respuesta corta? Según Bogost, “la obra realmente contiene esas políticas, sean o no intencionales. De alguna forma, lo inesperado nos muestra cosas que estuvieron ahí todo el tiempo sin que nos diéramos cuenta. Estas cosas están en el texto, por así decirlo, de modo que están sujetas a la interpretación.”

Los desarrolladores están ganando control sobre eso, y el futuro del comentario político en los juegos parece brillar. El sueño de Kopas es empezar un taller para jóvenes locales que los ayude a hacer juegos para modelar los sistemas opresivos que enfrentan. “Los juegos pueden ser usados para una amplia variedad de propósitos más allá de la ‘diversión’”, dice ella, “y existen las herramientas para hacerlos”. Si los políticos no quieren ser parte de eso, tal vez sea lo mejor.

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