La narrativa es una mecánica

Traducción al castellano de Narrative Is a Game Mechanic de Mattie Brice, publicado en su blog personal el 31 de enero de 2012. Usamos la imagen Sleeping in a chair de cellar-fcp.

La narrativa es una mala palabra. Su aparición en las discusiones de video juegos hace aparecer espuma en las comisuras de los labios y pinta foros de internet de rojo. Esto se debe probablemente a la insistencia prevalente de sostener un viejo argumento binario: los video juegos son sólo otro medio más para narrar en oposición a la narrativa como un componente superfluo de los juegos. La segunda opinión, junto a las ideas de la ludología y el formalismo, ganaron en términos generales, y los estudios narrativos mantienen su estatus inferior en el debate. Una nueva añadidura al bombardeo de ensayos anti-narratología es “La narrativa no es una mecánica” de Raph Koster, que sigue insistiendo con el pensamiento binario en términos de narrativa (“Narrative is not a game mechanic”, sitio web de Raph Koster, 12 de enero de 2010). El tratamiento de Koster de la narrativa como feedback e información estática perpetúa una actitud limitante al malinterpretar lo que la narrativa efectivamente es. Sin embargo, no se trata de sólo una persona o incluso de los suscriptores más activos a esta escuela de pensamiento, sino en cambio de una perspectiva arraigada sobre narrativa que polariza a la comunidad de video juegos y dificulta la expresión en el medio.

Esta discusión con frecuencia se traba porque la mayoría de la gente usa los términos “narrativa” e “historia” de modo intercambiable. Desde una perspectiva de diseño, son ideas separadas. Narrativa se refiere a cómo algo es comunicado, en general se usa para referirse a la manera en que alguien cuenta una historia. Nos referimos al narrador, no al “historiador”, porque el proceso de comunicar una experiencia está en el corazón de la palabra. Las historias son descripciones que usan elementos narrativos, como personajes, eventos de trama, punto de vista y otras técnicas mecánicas. Siguiendo esta línea de pensamiento, la afirmación de Koster (entre muchos otros) de que “los juegos pueden existir y existen sin narrativa” es engañosa.

Los juegos no necesariamente cuentan “historias incrustadas”, como salvar el mundo de una catástrofe, pero siempre tienen una narrativa. La manera más fácil de saber si una cosa tiene una narrativa es preguntarle a una persona sobre su experiencia con esa cosa, y si describen eventos abstractos, como sentir emoción o encontrar algo difícil, ahí hay una narrativa. Antes de que alguien deseche esto tildándolo de balbuceo posmoderno, lo que la jugadora está experimentando siempre estuvo presente en la mente de los diseñadores, pero en lugar de diversión, la narrativa permite que las mecánicas expresen experiencias múltiples y complejas. Los juegos están comunicando constantemente experiencias a la jugadora, como cuando la altura de todas tus piezas en Tertis se yuxtapone contra la velocidad creciente de los bloques para crear una tensión y provocar ansiedad. De hecho, el modo en que el mundo del diseño de juegos habla de “experiencia” se relaciona cercanamente a lo que la narrativa efectivamente es o donde la narrativa va para provocar más que una sensación singular. Al relegar los elementos narrativos al servicio de las reglas y los objetivos, Koster elimina el potencial de la expresión única de la narrativa en los juegos. Mirando a la narrativa como sólo el contexto y a veces el contenido en el que las reglas existen la restringe a exposición, y la mayoría del trabajo creativo es exposición sólo en parte.

Lo que hace de esta perspectiva sobre la narrativa difícil de apoyar es su relativa ausencia en los juegos, aunque más equipos de desarrollo están empezando a concentrarse en ella (véanse descripciones de puestos para diseñador narrativo). Hasta ahora, los video juegos dependen en gran parte de los medios anteriores para contar sus historias: por ejemplo, creando cinemáticas o llenando una experiencia con texto y diálogo. Lo que estamos recién empezando a descubrir es cómo los juegos pueden contar historias en un modo único, lo cual con frecuencia se manifiesta en juegos minimalistas, con frecuencia llamados “art games”. El ejemplo más popular es Ico, que comunica la relación entre el protagonista y Yorda mediante una mecánica de darse la mano. La jugadora recibe emociones complejas de una relación a través de las circunstancias lúdicas que rodean la situación en la que se encuentran los personajes. Te da ansiedad cuando Ico tiene que dejar a Yorda por su cuenta para resolver un puzzle, exhalando con alivio cuando la encontrás sana y salva o entrando en pánico cuando es capturada. Tu dedo se siente tanto en casa como aferrado a R1 mientras Ico la lleva consigo. Sin meternos demasiado en interpretación, Ico cuenta la típica historia de “chico salva a chica” sin depender de elementos narrativos nativos de otros medios. Dando vuelta el término usado más comúnmente de la disonancia ludonarrativa, esto es resonancia ludonarrativa, que vendría a significar el uso exitoso de mecánicas de juego para comunicar una experiencia narrativa. En breve, si las mecánicas están para dar a los jugadores experiencias como la diversión y la ansiedad, entonces la narrativa es en efecto una mecánica, tanto como las mecánicas de juego pueden también ser elementos narrativos.

Ludología y narratología no son estudios mutuamente excluyentes. De hecho, sus perspectivas combinadas van a mejorar cómo los video juegos influyen en los jugadores. Ambos se preocupan formalmente por cómo la jugadora interactúa con el juego y recibe la experiencia planeada por los desarrolladores. Mantener estos aspectos separados entre sí sólo daña al progreso. En cambio, uno debería incluir artistas como escritores en las etapas tempranas del desarrollo para que las mecánicas y el diseño narrativo añadan las capas necesarias de complejidad para comunicar ideas grandes que sólo los juegos pueden experimentar.

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