Una respuesta a “los esclavos asalariados”

Traducción al castellano de An inline response to “wage-slaves” de Rami Ismail, publicada en su blog el 17 de abril de 2016 y luego tomada por Venturebeat (con fecha del 16, probablemente por diferencias de husos horarios) que publicó todos los artículos de la cadena: Why ‘crunch time’ is still a problem in the video game industry (Dean Takahashi, 20 de marzo) y Game developers must avoid the ‘wage-slave’ attitude (Alex St. John, 16 de abril).

Hoy leí este artículo de Alex St. John today en Venturebeat (que es uno de mis espacios favoritos para ver noticias de la industria, dicho sea de paso). Me enojé. Escribí una respuesta inline. Las partes en negrita son el texto original del artículo. Mis respuestas son lo demás. Sí, prácticamente copié el diseño de nodontdie.com (que deberías leer) porque no se me ocurrió otro en tan poco tiempo.

El otro día leí este artículo de Dean Takahashi, y la mandíbula casi se me cae hasta el suelo.

La mía también, no puedo creer que el crunch estructural todavía sea un problema en la industria de videojuegos en 2016.

Muchos desarrolladores de juegos modernos han adoptado una cultura de la victimología y una mala actitud hacia sus vocaciones elegidas. Se quejan de que las jornadas largas y los sacrificios personales que los grandes juegos requieren son consecuencia de una mala administración.

Y con razón, el crunch estructural es una actitud horrible y puede dañar la habilidad de una persona de funcionar y de disfrutar su trabajo soñado.

Quieren pretender que pueden transformar un proyecto inherentemente emprendedor como el desarrollo de videojuegos en un trabajo de 9 a 5.

Momento, sólo los emprendedores son emprendeduristas. Las personas que ellos emplean no son emprendedores. La definición misma de emprendedor es que si metés la pata, los riesgos corren por tu cuenta. La definición de empleado es que trabajás las horas que se te asignan por un sueldo.

De alguna manera, esta gente consiguió adoptar una actitud de esclavo asalariado hacia una de las carreras más extraoridnarias y privilegiadas del mundo.

Te concedo que el desarrollo de juegos es un trabajo extraordinario, y te concedo que es una carrera generalmente privilegiada, pero ¿esclavo asalariado? ¿No es un cachito hiperbólico?

Trabajo en emprendimientos de tecnología desde mis veintitantos y luego los fundé y administré. Soy afortunado por la carrera que tuve, y siempre expresé gratitud por las oportunidades increíbles que la industria de la tecnología me ha ofrecido, especialmente cuando considerás que crecí en una cabaña de madera en Alaska sin electricidad, plomería, calefacción o cable. Crecí estudiando principalmente en casa; nunca obtuve aquel diploma secundario. Ninguna de estas deficiencias educativas parece importar en el mundo de la tecnología. Con el pasar de los años, he tenido el privilegio de trabajar con muchas personas verdaderamente maravillosas e híper realizadas, muchas con trasfondos tan heterodoxos como el mío. Mi trabajo en Microsoft y luego en WildTangent era establecer relaciones con cada desarrollador de juegos importante en la Tierra.

Es encantador que esta industria acepte gente de trasfondos “heterodoxos”. Definitivamente algo de lo que me gustaría ver más.

Sé que voy a ofender a mucha gente al decir esto, pero lo hago con la esperanza de que algunos despierten y se sacudan de sus cadenas mentales. Admito que ya fueron 23 años desde que usé un baño exterior o tuve que cazar mi cena, pero todavía me conmueve el lujo increíblemente decadente de los inodoros de porcelana y la comida rápida. No puedo empezar a imaginar cuán protegida debe ser la vida de los empleados modernos en tecnología para pensar que cualquier cantidad de horas empujando un mouse a cambio de un cheque de sueldo es un trabajo demandante y agotador.

Si tu trabajo es empujar un mouse, entiendo por qué tendrías esta actitud. Sin embargo, el desarrollo de videojuegos es mucho más que eso. Los programadores trabajan continuamente en su máxima capacidad mental, resolviendo y optimizando bases de código altamente complejas e intrincadas. Los modeladores y artistas son continuamente creativos, operando software complejo para crear arte de alta calidad que necesita no sólo verse bien, sino también animarse, proyectar sombras e interactuar bien. Los músicos son continuamente creativos, explorando nuevas maneras de entrelazar juego y cualidades sonoras. Los diseñadores están esforzándose continuamente para comunicar ideas, crear interacción, respuesta al jugador, testear las respuestas, en los límites de nuestro entendimiento de la interacción humano-máquina. Hay otras decenas de trabajos que son igualmente importantes a la hora de crear un juego, y ninguna de ellas termina con empujar un mouse. Los trabajos involucrados en la creación efectiva de un juego requieren niveles altos de especialización, investigación y cuidado. Todo lo que ocurre cuando empujás el mouse es que se mueve el cursor. Ésa es la parte fácil.

He contratado a miles de personas a través de los años y no puedo evitar notar la frecuencia creciente con la que encuentro gente con una actitud de esclavo asalariado en lo que respecta a la creación de videojuegos. Una actitud de esclavo asalariado se exhibe de varias maneras trágicas.

Voy a suponer que “de esclavo asalariado” es como deletreás “saludable”.

He conocido a muchos millonarios estúpidos que se hicieron desde abajo —cientos de ellos, la verdad— y usualmente son jóvenes también. Hablo de chicos que hicieron algunos de los peores juegos que te puedas imaginar y se volvieron ricos accidentalmente, trabajando en el sótano de sus padres en Parque de los Everglades. Hacen su primer juego, se vuelven ricos y se van, sin asistir jamás a un solo evento de networking en la Games Developer Conference, hechos.

Esto no tiene absolutamente nada que ver con tu punto, pero bien por ellos.

Contrastá las decenas y decenas de estos chicos con los muchos veteranos de la industria de los videojuegos que conocí que tienen currículums extensos con decenas de títulos triple A de consolas en los que han “trabajado”, y que se quejan de  las jornadas largas que se espera que inviertan en los juegos para trabajar en los cuales fueron empleados.

¿Estos veteranos no están probablemente mejor equipados para analizar los problemas estructurales de la industria de los videojuegos que el chico del Parque de los Everglades que hizo un juego y nunca asistió a un evento de la industria y luego abandonó la industria?

Esta gente es más inteligente, más experimentada, más talentosa, mejor entrenada para producir juegos maravillosos y siguen trabajando por cheques de sueldo y quejándose de evitar jornadas largas de crunch para terminar títulos grandes o de que un empleador grande no les paga lo que corresponde.

Tu queja acá es literalmente que alguien pidió que le pagaran lo que correspondía.

Escuchándolos quejarse, pensarías que están atrapados en algún país desamparado tercermundista obligados a cavar diamantes de sangre para alimentar a sus familias.

No sé de dónde sacaste eso, para mí da toda la impresión de que sólo se están quejando de evitar jornadas largas de crunch para terminar títulos grandes o de que un empleador grande no les paga lo que corresponde. Lo demás es tu imaginación.

Nunca pude reconciliar mentalmente estas experiencias conflictivas.

¿Experiencias conflictivas? ¿Querés decir la experiencia conflictiva de un chico del Parque de los Everglades con su éxito accidental y el veterano con 30 años en la industria que vio las fallas estructurales de la industria? ¿No podés reconciliar mentalmente eso? ¿O querés decir la pasión y la salud? Debés o bien no ser apasionado o bien no ser saludable Son bastante fáciles de reconciliar. Debés tener una vida bastante triste si no podés separar una pasión por los juegos y el desarrollo, y tener una vida saludable y sustentable.

Siempre que escucho estas cosas le digo a esta gente, renunciá, andá a hacer juegos geniales por tu cuenta, seguí tu pasión, estás mejor equipado para tener éxito que cualquiera de las decenas y decenas de amateurs que he visto jubilarse temprano mientras vos todavía estabas “atrapado” en un trabajo que odiabas e intentando gestionar mails en un trabajo de 40 horas semanales haciendo videojuegos.

Lo que estoy leyendo es “No te hace falta pagar el alquiler. Hacé exactamente como el chico del Parque de los Everglades. Es un proceso simple. Paso1: renunciá a tu trabajo. Paso 2: mudá a tu familia de cuatro al sótano de tus padres. Paso 3: hacé un juego multimillonario. Paso 4: hecho.”

Para mi sorpresa y decepción, nunca responden con ninguna clase de iluminación o gratitud hacia mi intento generoso de liberarlos. Usualmente, sólo recibo ira.

Qué sorpresa.

De alguna forma, ser una víctima de sus empleadores se ha vuelto una parte profundamente atesorada de sus identidades y cualquier sugerencia de que están mejor equipados para reavivar la llama de su pasión por hacer juegos, de hacer un emprendimiento en Kickstarter con sus otros amigos talentosos y sacar un juego original exitoso, que un manojo de amateurs trabajando con Flash, es recibida con mucho enojo.

Les dijiste literalmente que sus pedidos de un “salario justo” y “evitar el crunch horrible” sólo serán válidos si se independizan y arriesgan sus finanzas y familias.

Vituperan sobre el valor de un “balance entre vida y trabajo”,

Ésa es una cosa genial e importante sobre la que vituperar.

sobre cómo los juegos exitosos se pueden sacar en tiempo y forma con “la administración adecuada”

Lo cual es (mayormente) cierto.

y sobre cómo no pueden producir su mejor trabajo cuando sus energías creativas están agotadas tras una semana larga de cuarenta horas…

¿Los creativos no pueden hacer trabajo creativo luego de hacer demasiado trabajo creativo? Casi parecería que es sentido común. Los atletas tampoco pueden desempeñarse al máximo si sus energías atléticas están agotadas tras una semana de cuarenta horas.

sentados… frente a un escritorio…

Se te sigue olvidando la parte efectiva del trabajo que sentarse frente a un escritorio posibilita.

Aparentemente la gente hasta se puede “quemar” de trabajar muy duro haciendo… videojuegos…

¿Acabás de decir que quemarse en la industria no es real? No termino de darme cuenta de si es lo que estás diciendo pero ciertamente parece que estás diciendo eso.

Habiendo trabajado con muchos de los desarrolladores más legendarios de la industria de videojuegos y también muchos de los menos conocidos retirados tempranamente, no puedo evitar notar una diferencia clara e inconfundible entre la gente que realmente tiene éxito en los videojuegos y la gente que sólo tiene currículums largos.

Yo tampoco.

Es la actitud.

Correcto.

Cada desarrollador legendario de juegos que conocí persiguió los juegos como vocación por pasión pura. La mayoría habrían hecho más plata, tenido más seguridad, vivido vidas “más balanceadas” en otros trabajos en tecnología, pero querían hacer juegos y lo persiguieron 110 por ciento todo el tiempo.

Hablás como si esto fuera exclusivo de “los desarrolladores legendarios de juegos”, pero esto vale para la mayoría de la gente en esta industria. Trabajás en la industria porque te importa.

Ni una persona que haya conocido que alcanzó la grandeza en la industria de los juegos ha exhibido jamás una pizca de esclavitud al salario.

Eso es porque esa gente tiende a ser CEO, o fundadora. Se pagan a sí mismos, y tienden a elegir cuándo vuelven a casa. El único punto válido que estás formulando acá es que como industria, todavía no sabemos celebrar o comunicar que los juegos más grandes están hechos por un equipo maravilloso, en lugar de un desarrollador individual.

Hacer juegos no es un trabajo. Es un arte.

¿Por qué la tenés con tomar dos cosas compatibles y volverlas mutuamente excluyentes? La pasión y cuidarse a uno mismo no son excluyentes. Hacer arte y un trabajo no son excluyentes. Monet era pintor. Eso es un trabajo. Su trabajo producía arte. Shakespeare era escritor. Eso es un trabajo. Su trabajo producía arte. Marina Abramovic es una performer artística. Eso es un trabajo. Su trabajo produce arte.

No podés “hacer diversión” en lo planificado, bajo un presupuesto, a tiempo con un montón de personas que se quejan de cuán mal la están pasando terminando un juego juntas.

No podés, por lo cual te tenés que asegurar de que tus empleados no la estén pasando mal terminando un juego juntos, porque te mantuviste en lo planificado, bajo un presupuesto y a tiempo. Esta situación ocurre cuando tu planificación era pésima y tu presupuesto también, y es la culpa de los emprendedores, no de los empleados.

Lo cual no quiere decir que no haya maneras buenas y organizadas de producir juegos,

Entonces ¿por qué no usar ésas, para que las quejas trágicas desaparezcan?

pero siempre va a llevar a lo mismo. Los grandes juegos se hacen exclusivamente dándoles todo lo que tenés y más, y luego esperando que sea suficiente.

Los grandes juegos pueden hacerse dándoles todo lo que tenés y más, y los grandes estudios y desarrolladores se hacen no quemándose. Resulta que los grandes estudios y desarrolladores hacen mejores juegos, porque tienen más experiencia que pueden aplicar porque no se quemaron.

No existe ninguna cantidad de plata que nadie pueda pagarle a alguien con una actitud de esclavo asalariado para que la abandonen y se dispongan completamente a hacer un gran juego.

Esclavo asalariado acá sólo quiere decir “empleado” y muchas gracias pero esos cientos de “esclavos asalariados” que trabajan en cada título AAA merecen no sólo todo nuestro respeto, sino también sueldos y horarios razonables.

No hay nada que pueda compensar a alguien “justamente” por los sacrificios que el gran arte requiere.

Me está costando “reconciliar mentalmente” que digas que el desarrollo de un juego es “sentarse frente a un escritorio” y “los sacrificios por el gran arte”. Sin embargo, estoy de acuerdo. No hay nada que pueda compensar justamente esos sacrificios. Especialmente si tu planificación es un desastre y tu presupuesto es demasiado bajo. Así que quizá no tengas una planificación desastrosa y presupuestos muy bajos.

Es arte.

EL ARTE NO ES EXCLUYENTE DE CUIDARTE NO TENÉS QUE CORTARTE LA OREJA PARA HACER GRANDES PINTURAS

Tenés que conseguir un trabajo real haciendo software productivo si querés que te paguen “justamente” e irte a casa a las 5 p.m.

La última vez que me fijé “producir software” es exactamente la descripción del puesto que tenés trabajando en un estudio grande y no hay por qué avergonzarse de ello. Hay que tener cara para implicar que a la gente que demanda horarios más razonables le falta pasión por los juegos artísticos. A la mierda con eso. Sólo les importa lo suficiente como para querer hacerlo para siempre.

Cualquiera tan bueno como para que lo contraten para escribir juegos puede tener mejor paga trabajando en otra cosa.

Y sin embargo están acá. Porque les importa.

Si trabajar en un juego 80 horas a la semana por meses te resulta “agotador”… practicá más hasta que te salga mejor.

¿Qué tal si le saliera mejor a la gente que hace la planificación y los presupuestos? Los emprendedores asumen los riesgos, así que ellos deberían pagar por los errores. Si tu equipo tiene que trabajar horas extra, pagáselas. Si sos un AAA, asegurate de que tienen una buena obra social, vacaciones, asegurate de que estén mental y físicamente saludables y capaces de crear el mejor juego posible.

Hacer juegos no es un trabajo,

Si lo hacés como ocupación, entonces sí lo es.

empujar un mouse no es un infortunio,

Las lesiones por esfuerzo repetitivo discrepan, y todavía me da curiosidad qué puesto tenés que empujar un mouse es tu trabajo de tiempo completo.

es la oportunidad más maravillosa que te pueden pagar por perseguir…

Me parece que todo el mundo en esta industria está de acuerdo con eso, pero muchos de nosotros también sentimos que una remuneración “justa” y por todas las horas que trabajamos debería ser parte del trato.

empezá a creerlo,

¿Puedo pagar esta rebanada de pan con mi creencia en cuán groso es mi trabajo? ¿No?

y vas a descubrir que sos incluso mejor haciéndolo.

Quizá si tu trabajo es empujar un mouse, creer te va a llevar a delante. En esta industria, mejorás haciendo juegos, practicando y acumulando experiencia. Sólo podés usar esa experiencia si no te quemás por completo y te vas a otra industria más cuerda.

El gran arte no se hace quemándose y pegándola. El gran arte se hace con pasión y experiencia y no vas a tener ninguna de las dos si te quemás.

No estés en la industria de los juegos si no podés amar todas sus 80 horas semanales.

No escuches a esta persona. Por favor quedate en la industria de los videojuegos si querés hacer juegos y te importa. No me importa si querés hacer juegos por 2 horas cada noche después de trabajar, o por 40 horas a cambio de un cheque de sueldo, o por 80 horas como emprendedor. Sólo no hagas que otros paguen con su salud por tu planificación de mierda.

Estás sacándole el trabajo a alguien que realmente lo valoraría.

No te preocupes, por cómo ves a esta industria se van a quemar rápido también.

Desarrolladores, éste es un artículo absurdo. Me importan tanto los juegos. Dediqué mi vida hasta hoy a hacer juegos, a que otros alrededor del mundo puedan hacer juegos y aprender tanto como sea posible de este medio, móvil, casual, AAA, indie, lo que sea. Se los digo acá y ahora: el crunch estructural es malo, y quemarse es real. Espero que se cuiden a sí mismos, para que podamos tenerlos a ustedes y a sus juegos y a su experiencia en esta industria por muchos años más. Ya sea como empleado de 9 a 5 haciendo juegos AAA, como desarrollador legendario, como indie trabajando en su primer juego, o como desarrollador part-time que hace juegos para divertirse. Sean apasionados. Hagan juegos. Pero por favor cuídense.