7 razones para no hacer que tu juego sea más accesible

En tecnología, es fácil diseñar aparatos e interfaces ignorando la inmensa variedad de personas que podrían querer usarlos, sobre todo a las que tengan cualquier tipo de discapacidad. Gracias a los esfuerzos que se han hecho a través de los años en contra de este tipo de ignorancia, muchas personas hoy se benefician de poder agrandar textos o configurar colores y contrastes para leerlos mejor, o de reproducirlos como sonido si no los pueden ver, o de tener acceso a teclados y dispositivos alternativos adaptados a sus capacidades. Hay mucho trabajo por hacer, pero la finalidad clara es que la mayor cantidad de personas puedan usar todo con la menor cantidad de complicaciones.

En los videojuegos, el problema es levemente más complejo. Además de todo lo anterior, hay aspectos de un juego que necesitan ser difíciles o generar un desafío para conservar el espíritu de la obra. Hacer todo lo más fácil posible destruiría la intención de muchos juegos, y generar sistemas que planteen dificultades similares para personas con capacidades físicas totalmente disímiles es un desafío. Un desafío que se llama “accesibilidad”, y que vale la pena encarar porque todos queremos que nuestra obra alcance a la mayor cantidad de gente posible, sobre todo cuando los usuarios más excluidos tienen la clase de interés que los hace unirse para poder jugar a pesar de los desaciertos y omisiones de los desarrolladores. La finalidad, en todo caso, es que la mayor cantidad de personas pueda jugar a nuestro juego con la menor cantidad de complicaciones frustrantes o no interesantes.

Hace unas semanas me encontré en una discusión muy extraña y descubrí que el tema de la accesibilidad lúdica, que hasta entonces sólo me había parecido complejo y fascinante, era también controversial. No porque hubiera oposición a un cambio específico de un juego (para el cual bien puede ser que un equipo de desarrollo no tenga presupuesto o tiempo) sino en el sentido general de afirmar que ésta no es una conversación que debería ocurrir, y que la accesibilidad no debería formar parte del proceso de diseño o pulido de un videojuego. Las confusiones que me encontré, y que me gustaría esclarecer, son las siguientes:

1) Ningún juego puede ser 100% accesible

Habiendo tantas discapacidades y formas de tener dificultades para jugar un juego, ¿la accesibilidad total no es un objetivo imposible? ¿Qué propósito tiene intentar que un juego sea accesible cuando siempre va a haber personas que no lo puedan jugar?

El objetivo de agregar opciones de accesibilidad a un juego ya terminado es que sea lo más accesible posible y que lo pueda jugar la mayor cantidad de personas que se pueda, aunque no se trate de todas las personas del mundo. El objetivo de tener esta conversación y de pensar en accesibilidad desde un principio es evitar los errores más comunes y estar consciente de sus soluciones más populares.

“Particularmente para personas con protanopia, este puzzle en The Witness sería casi imposible.”

Francamente, con que el tema esté presente en la mente del equipo durante el desarrollo ya hay más chances de que el juego sea un poco más accesible de lo que sería de otro modo, y que por lo tanto incluya a más personas y sea en general una experiencia más positiva.

Hay problemas de accesibilidad en toda la sociedad y en relación a muchos productos que no son videojuegos, ¿no debería preocuparnos todo eso también? ¿Por qué deberían preocuparnos los videojuegos en particular?

Como desarrolladores de videojuegos, el desarrollo de videojuegos es una de nuestras áreas de influencia y somos los mayores responsables de que la accesibilidad esté presente en este campo. La accesibilidad, como todo problema multifacético, tiene muchas ramas que hay que abordar con cierta especificidad. De otro modo, centrarse en “todos los demás problemas que hay” sería una excusa fácil para evitar abordar cualquier problema específico.

2) Algunos juegos tienen que ser 0% accesibles

¿No hay juegos cuyos problemas de accesibilidad están profundamente entretejidos con sus mecánicas centrales, de manera que una versión más accesible perdería toda gracia?

En primer lugar, incluso si hay juegos cuya accesibilidad es imposible de mejorar, lo cual es debatible, la mayoría de los juegos se pueden mejorar con bastante poco esfuerzo. Para esa mayoría, esta conversación sigue siendo relevante.

En segundo lugar, esta pregunta es particularmente inconsecuente en una conversación sobre un juego específico para el que ya se propusieron mejoras posibles.

Comparación entre modo original y modo para personas daltónicas en Starseed Pilgrim (droqen, 2013). En la imagen de la derecha es posible distinguir entre los diferentes tipos de semilla incluso si no se distinguen bien sus colores.
Comparación entre modo original y modo para personas daltónicas en Starseed Pilgrim (droqen, 2013). En la imagen de la derecha es posible distinguir entre los diferentes tipos de semilla incluso si no se distinguen bien sus colores.

Finalmente, el ingenio humano y nuestra capacidad para resolver problemas, sobre todo en el campo de la informática, sugiere que declarar la imposibilidad de mejorar cierto aspecto de un videojuego tiende a ser más una falta de imaginación que otra cosa.

3) Una versión más accesible de este juego tendría los siguientes problemas…

¿Facilitar el juego para personas con discapacidades no va a hacer que la mayoría de los jugadores lo encuentren demasiado fácil, o que exploten las modificaciones para sacar una ventaja indebida?

No, parte del desafío de la accesibilidad es que las modificaciones empleadas conserven el balance del juego. En la mayoría de los casos, un esquema de color accesible para personas con daltonismo o un modo para percibir de manera visual lo que usualmente se alertaría con sonidos no va a romper la dificultad base de la experiencia. En la minoría de los casos, la cosa va a requerir una solución más creativa.

Por otro lado, toda mecánica es susceptible de ser explotada. Salvo que el punto sea que los juegos no tendrían que tener más mecánicas, el planteo no viene al caso.

¿Las personas con discapacidades no crecen como individuos sobreponiéndose a la adversidad? ¿De qué serviría sacarles eso al hacer que la experiencia de jugar fuera tan fácil como para cualquier otra persona?

Si te gusta que otras personas sufran dificultades que vos nunca vas a sufrir, lo menos que podés hacer es no disfrazarlo de una filosofía de la superación humana. Las personas que viven con una discapacidad tienen tanto derecho como cualquier otra a elegir en qué áreas de la vida perseverar contra la adversidad. Tratar de elegir por ellas se llama…

4) Este juego ya es tan accesible como tiene que ser

Conozco un hack o aplicación que cualquier persona podría emplear para jugar este juego a pesar de su discapacidad, ¿por qué los desarrolladores tendrían que tomarse el trabajo de implementarlo si esto ya existe?

Si existe un hack, el costo de implementación de una modificación oficial no puede ser muy alto, así que no tiene sentido pedirle a la usuaria algo que le corresponde al proveedor de un servicio, salvo como recomendación temporal. No modificar el juego seguiría alienando a las personas que no tienen esta información.

Sólo una parte del juego tiene problemas de accesibilidad, ¿para qué invertir el esfuerzo cuando cualquier persona puede jugar la parte que ya es accesible?

Para que la mayor cantidad de personas tenga la posibilidad de disfrutar el juego en su totalidad.

La totalidad del juego puede ser jugada por personas con discapacidad, sólo que les va a costar mucho más. ¿Por qué modificar un juego que ya es accesible para ellas si se esfuerzan mucho o si juegan con amigos para quienes el juego no es un problema?

Si el juego requiere un esfuerzo mayor para personas con discapacidad, no es accesible. Si el juego requiere amigos sin determinada discapacidad para jugarlo, no es accesible.

5) Este juego no tiene que ser más accesible

Si alguien tiene una discapacidad que le hace difícil jugar estos juegos, ¿no debería ir a jugar otra cosa y dejarse de quejar?

Si no quiere, no.

La mayoría de las tiendas de distribución de juegos ya tienen la opción de marcar si un juego responde a ciertos estándares de accesibilidad o no. ¿Qué obligación tienen los desarrolladores con respecto a la accesibilidad, si ya marcaron correctamente que su juego no es accesible para ciertas personas?

Ninguna. En el marco legal actual, la accesibilidad lúdica no se trata de obligaciones sino de la posibilidad de beneficiar a muchas personas e incrementar la audiencia de un juego como consecuencia de informarse y de tener estas conversaciones que son socialmente relevantes.

Red Feetz usando los pies para manejar la parte de los controles que sus manos no le permiten y jugando Call of Duty.

En el caso de juegos de realidad aumentada que se desenvuelven en entornos urbanos, ¿la responsabilidad de que los espacios sean accesibles no es más del gobierno que de los desarrolladores?

La responsabilidad de que los espacios sean más accesibles, sí. La responsabilidad de que los problemas de esos espacios no empeoren la experiencia para una porción de la audiencia del juego, no. Eso es algo que se trabaja desde el diseño.

6) Esta conversación en particular no tiene sentido

Se entiende que la accesibilidad es importante, pero en este caso la conversación nació de un artículo cuyo título es clickbait llamativo para atraer visitas, y/o el texto es muy agresivo, y/o usa la discapacidad y un juego famoso para tener popularidad. ¿No deberíamos ignorar un artículo con tanta mala intención?

Si el problema que señala existe y vale la pena abordarlo, no, con ignorarlo no se gana nada y abordándolo se puede ganar mucho.

7) Esta conversación en general no tiene sentido

¿Debatir un montón por cada detalle en lugar de hacer las cosas no causa que los juegos no se terminen haciendo nunca?

Sí, por eso el desafío de la accesibilidad no es debatir en lugar de hacer, sino debatir para hacer mejor. Que una porción importante de la audiencia de un juego sea alienada porque a los desarrolladores no se les ocurrió incluir un modo accesible no es un detalle.

Sasha Zenko jugando Vox Populi Vox Dei 2 (Great Cogs, 2015) sólo con la pera, mediante el software MHOOKS.

¿Las personas que viven con una discapacidad no tienen problemas más graves y sufren casos de discriminación más importantes que no poder jugar un jueguito?

Sí, siempre hay problemas más graves. No, eso no quiere decir que no tengamos que solucionar éste. Si las personas afectadas por estos problemas dicen que estos problemas les importan, nadie que no sea ellas puede decidir que no les importe. En las palabras de Josh Straub:

Mis opciones de entretenimiento siempre fueron limitadas. Lo que los desarrolladores tienen que entender es que estos juegos hacen más que sólo entretener a las personas discapacitadas. En primer lugar, ofrecen un escape de los agobios (por así decirlo) de ser discapacitado. Y en segundo lugar, ofrecen un espacio social en el que, en lugar de ser juzgados por la apariencia física, somos juzgados puramente por las acciones que tomamos y las cosas que producimos en el juego.

Uncharted 4: A Thief’s End – A New Adventure in Video Game Accessibility

Un comentario en “7 razones para no hacer que tu juego sea más accesible

  1. Wow. Me dejaste anodadado…. Gracias por este artículo, un tema que parece que no se habla mucho. Gracias en serio.

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