Videojuegos y el espíritu del capitalismo

Traducción al castellano de Videogames and the Spirit of Capitalism, escrito por Paolo Pedercini (de La Molleindustria) para el catálogo de la exhibición Time & Motion: Redefining Working Life, luego adaptado para una charla en Indicade East 2014 y finalmente publicado en su blog el 14 de febrero de 2014. Está pensado como texto acompañante del juego To Build a Better Mousetrap, publicado el Primero de Mayo de 2014.

A medida que ella salta sobre plataformas que se mueven, hace explotar barriles en el momento justo, recolecta gemas brillantes, busca cofres de tesoros, dispara con precisión a otras cabezas, atormenta una base alienígena, perfecciona su carrera, mejora sus armas, asigna un cuadrado perfecto de tierra, obtiene una vida extra, recluta a una compañera, se apodera de recursos explotables, invierte en una nueva infraestructura, convence a un personaje, ubica un bloque para que caiga en su lugar… a medida que aprende por ensayo y error, gana, pierde… a medida que hace todo esto, mi compañera jugadora puede llegar a darse cuenta de que todas sus acciones se refieren a un modo específico de pensar y de actuar.

Si los juegos de computadora, en su inmensa variedad, tienen algo en común, puede ser su compulsión por la eficiencia y el control. Los juegos de computadora son la forma estética de la racionalización.

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En sociología, la racionalización se refiere a un proceso de sustitución de las tradiciones, costumbres y emociones como motivadores de la conducta humana en favor de la cuantificación y el cálculo. La idea fue presentada a finales del siglo XX por Max Weber, en su influyente libro La ética protestante y el “espíritu” del capitalismo.

La racionalización, un proceso histórico de largo plazo, tiene sus manifestaciones más evidentes en el aumento de la burocracia y en la organización industrial de la producción, que transformó nuestro mundo en los últimos dos siglos y continúa hoy envolviendo aspectos cada vez más grandes de nuestra vida social.

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Si bien fábricas administradas científicamente han desaparecido casi de nuestra vista (occidental) y las burocracias rígidas del estado-nación parecen estar amenazadas por la lógica fluida de las redes, la racionalización sigue funcionando en el ámbito de la cultura y las relaciones. El comercio, la producción de alimentos y el consumo son despojados de su especificidad cultural en beneficio de la economía de escala (Walmartización, monocultivo, McDonaldización); la educación está siendo reordenada alrededor de la evaluación cuantitativa y reproducibilidad mecánica (pruebas estandarizadas, cursos masivos en línea); incluso nuestras relaciones cotidianas se gestionan de manera eficiente a través de las redes sociales en línea que imponen protocolos estándar y clasificaciones numéricas sobre interacciones sociales previamente irreductibles.

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Los videojuegos se basan en tecnologías de control y cuantificación, y siguen siendo en general definidos por ellas. Cuando producimos representaciones ingeniosas de nuestro mundo usando computadoras, inevitablemente cargamos una parcialidad cibernética que podría reforzar ciertos supuestos y modos de pensar.

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Tarjetas perforadas de IBM para monitoreo racial bajo el régimen nazi. Una de las aplicaciones más tempranas de máquinas computarizadas.

Desde los ojos de una máquina de computación, todo es matemáticamente definido y susceptible de cálculo racional.

Como los juegos son típicamente orientados a objetivos, todos los elementos y las relaciones dentro de ellos tienden a reducirse a medios y fines. Los desarrolladores fruncen el ceño a la introducción de mecánicas centrales no funcionales ya que representan un gasto innecesario y pueden agregar niveles de ambigüedad que alienan a los jugadores.

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Los verbos que caracterizan la acción de los jugadores, cuando no se relacionan con la violencia directa, pertenecen al arsenal de racionalización: la resolución, el desmonte, la gestión, la modernización, la recolección, la estimación y todo por el estilo.

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En juegos de estrategia y administración, el mundo simulado se presenta como un conjunto de recursos para extraer. El paisaje a menudo se subdivide en unidades espaciales de redes o células, y los actores que habitan en él se definen por la función que realizan. Juegos históricos como Civilization incluso proyectan esta visión moderna hacia el pasado, retratando sociedades antiguas que funcionan como estados-nación imperialistas carentes de cualquier tradición o sistema de valores más que el impulso hacia la expansión.

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Los videojuegos de habilidad como los arcades de un solo jugador, los juegos de plataformas o los shooters en primera persona rara vez dejan espacio para el juego creativo o expresivo y demandan eficiencia en los movimientos dentro de entornos de relojería. El fenómeno de los speedruns (la grabación de sesiones ejecutadas lo más rápido y sin problemas como sea posible) es la respuesta extrema a esta demanda: la fruición entusiasta de los espacios de juego de acuerdo a los principios tayloristas.

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Un gran número de puzzles, de Tetris en adelante, tratan el tema sistémico del orden contra el desorden y pueden ser vistos como ejercicios abstractos de racionalización. El juego para iPhone Async Corp. incluso incluye este tema en su presentación narrativa, con el uso irónico de la jerga de la gestión empresarial.

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Las relaciones interpersonales aparecen regularmente instrumentalizadas en los videojuegos. El Otro —otro que la jugadora— existe sólo en función de la jugadora. Los NPC suelen ser encasillados en el rol binario de amigos versus enemigos. La compañía animal en Pokémon está deformada en una lucha retorcida indirecta, mientras que el romance en los juegos de acción/aventura aparece como un mero recurso argumental, que generalmente involucra a un personaje femenino cosificado.

Las tendencias contemporáneas en materia de desarrollo de juegos ofrecen ejemplos todavía más claros de esta relación especial entre los juegos de computadora y la racionalidad instrumental.

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Los juegos sociales en Facebook y dispositivos móviles han sido el sector de mayor crecimiento de la industria del videojuego en los últimos años. Con éxitos como Farmville, la compañía Zynga, con sede en San Francisco, logró un dominio casi total del mercado, adquiriendo cientos de millones de usuarios activos en el lapso de unos pocos meses.

Este éxito explosivo se debe en gran parte a la promoción viral impulsada por los jugadores de estos títulos. El aspecto “social” de los juegos sociales consiste en la explotación de redes de amistad preexistentes: se postea información sobre eventos del juego automáticamente en las redes sociales y se alienta constantemente a los jugadores a convertir contactos de Facebook en nuevos usuarios.

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La motivación para reclutar nuevos jugadores, sin embargo, no es el placer de un juego en compañía de amigos (la interacción directa entre los usuarios es, paradójicamente, muy limitada en este tipo de juego), sino más bien beneficiarse de su ayuda ocasional. En otras palabras, se anima a los jugadores a ver a sus amigos que no juegan como recursos potenciales para avanzar en sus metas individuales.

Farmville y sus spin-offs son peculiares en que son tanto los productos como los heraldos de una ideología racionalizante.

Sus temas tratan de la gestión y expansión de granjas, ciudades, restoranes o castillos, y su modo de juego exige una negociación constante entre el tiempo en el juego y fuera del juego. Cada acción cuesta una cantidad considerable de tiempo de inactividad (que simboliza el trabajo), obligando a la jugadora a poner la sesión de juego en stand-by por minutos u horas antes de avanzar un paso más. La optimización del tiempo de juego se extiende a las vidas de los jugadores, que tienen que interrumpir otras actividades para cuidar de sus vacas virtuales.

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Para los jugadores más impacientes, Zynga ofrece una escapatoria de esta rutina aburrida: pueden pagar dinero “real” para adquirir mejoras y bienes virtuales al instante, evitando largas esperas. Huelga decir que estos atajos pagos han sido la principal fuente de ingresos de Zynga.

¿Por qué las personas deciden someterse a sistemas de explotación como Farmville? Las razones son varias: que atraen a jugadores no habituales con mecánicas simples y sin estrés; que proporcionan un espacio para la libre expresión e interpretación identitaria en línea; que aprovechan una compulsión consumista común ofreciendo una alternativa más barata a la acumulación de bienes físicos.

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Pero por encima de todo, estos juegos son el resultado de un riguroso proceso de diseño que maximiza la adicción. El diseño de juegos tradicional, a pesar de la organización industrial de las principales compañías de juegos, siempre ha sido considerado un proceso creativo y, en cierta medida, intuitivo. Lo que Zynga perfeccionó es un enfoque iterativo y científico de hacer juegos donde cada interacción con la usuaria es registrada y analizada. Los elementos más eficaces (es decir, lo que empuja a los jugadores a gastar más o a volver con más frecuencia) son luego amplificados y multiplicados en todo el juego. En este proceso centrado en las métricas los usuarios se convierten en activos de los cuales extraer valor, en lugar de una audiencia o de seguidores leales que pagan por entretenimiento.

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Para traer todo al punto de partida, entra el concepto de gamification. Esta palabra marketinera de moda se refiere a la aplicación de elementos lúdicos como puntos, misiones y niveles a actividades que no son juegos, en un esfuerzo por hacerlos más divertidos y atractivos. Las técnicas de gamification atribuyen recompensas arbitrarias y cuantificables en un intento de incentivar determinadas acciones como la generación de contenido en línea, la adopción de un patrón específico de consumo, o la adquisición de hábitos “positivos”. El puntaje de los usuarios se hace típicamente público para impulsar un deseo por la competencia y el status.

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La emoción que rodea a la gamification generó muchas objeciones respecto a la efectividad de una forma tan burda de control de la conducta, pero estas preocupaciones se deben dejar a la especulación de los vendedores.

Factible o no, la gamification es el objeto de deseo del capitalismo contemporáneo y, como tal, merece atención porque prefigura tendencias venideras. Es la fantasía de la medición de lo inmensurable (estilo de vida, afectos, activismo, reputación, autoestima…), ya que la medición es una condición previa para la mercantilización. Es la nueva frontera en la racionalización de nuestras vidas.

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El sociólogo francés Roger Caillois famosamente observó que el juego es “una ocasión de pura pérdida: pérdida de tiempo, energía, ingenio, habilidad, y con frecuencia de dinero”. Jugar juegos de por sí puede parecer la perfecta actividad no instrumental, la antítesis perfecta de la producción y reproducción económica. Pero el acto de jugar, sobre todo una variedad asistida por computadora y parcial a lo cibernético, puede cultivar el sistema capitalista de pensamiento y de valores, independientemente de lo que juegos específicos pretendan retratar o narrar.

Ciertamente, no es difícil encontrar ejemplos de racionalización y pensamiento instrumental en el mundo que habitamos. Lo que Max Weber pintaba como una “jaula de hierro” puede simplemente haberse convertido en el aire que respiramos en las sociedades capitalistas.

Ahora bien, quiero dejar claro que no veo este sesgo como algo que invalida inevitablemente todos los esfuerzos en la promoción de valores diferentes. Todos los medios y las formas culturales tienen sus propias características y parcialidades. En el pasado algunos escritores comenzaron a ver a los libros como limitantes e inherentemente jerárquicos. Así que propusieron hipertextos como una forma de potenciar a la lectora. Del mismo modo, los cineastas trascendieron la linealidad inherente de las imágenes en movimiento mediante el desarrollo de recursos lingüísticos como el flashback, flashforward, montaje paralelo y demás.

La tendencia a la racionalidad instrumental ofrece un camino de menor resistencia: es más fácil hacer un juego sobre disparos o física que un juego sobre una amistad complicada. Es simplemente algo que de lo que los diseñadores tienen que ser conscientes y contra lo que tienen que trabajar.

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En los videojuegos como en la sociedad en general, podemos encontrar tendencias subterráneas y actos fugaces de resistencia que reafirman tenazmente la irreductibilidad de la conciencia humana.

Fuera de la corriente principal, cada vez más obras independientes están rechazando jugabilidades orientadas a objetivos rígidos en favor de la exploración y la narración no lineal.

Los llamados “notgames” elaborados por los desarrolladores belgas Tale of Tales plantean desafíos ambiguos y se oponen intencionalmente a un modo “teleológico” de juego. La naturaleza sensual y onírica de sus creaciones ofrece una alternativa rica en el mundo de los fines y los medios de los juegos tradicionales, sin privar a la jugadora de su agencia.

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El juego de exploración sinestésica Proteus gira en torno al disfrute ocioso de una isla desierta a medida que cambia a través de las estaciones. La híper-naturaleza de Proteus es sagrada por diseño: no puede ser explotada ni manipulada, sino tan sólo experimentada con los ojos y oídos atentos de un etólogo, botánico y meteorólogo.

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Contar historias puede ser una poderosa fuerza de equilibrio en los mundos calculados de los juegos de computadora. Cart Life de Richard Hofmeier es un “simulador de ventas” destinado a convertirse en todo un hito en el creciente movimiento de los juegos art house. Cart Life pone al jugador en la piel de una madre soltera o un trabajador inmigrante tratando de ganarse la vida operando un carro de café o un puesto de diarios. El giro en el género bien conocido del puesto de limonada está en la simulación minuciosa de los aspectos más dispares de la vida cotidiana. La jugadora tiene que solicitar permisos, luchar en la corte por la custodia de la hija, descansar y comer regularmente, cuidar de su gato y sus seres queridos, posiblemente enamorarse, todo esto y mucho más mientras trata de mantener su negocio a flote.

Lo brillante de Cart Life está en la forma en que pone elementos narrativos y de exploración en competencia directa con el juego brutal de gestión de recursos. Hay una economía de necesidad material hecha de deuda, logística, inventarios de servilletas de papel, gestos ágiles de hacer café espresso, y una “economía humana” paralela de la relación, la reputación, el amor y el cuidado. Al igual que en Proteus, hay muchas pequeñas joyas diseminadas en un escenario de expansión: diálogos e interacciones inesperados, historias de fondo, secuencias fantasiosas… pero a fin de experimentarlos la jugadora tiene que restar tiempo precioso de su actividad cuantificable.

En Cart Life el núcleo númerico, formalizado, computacional del juego está expuesto en su dureza mientras que el componente fluido, narrativo, orientado a la jugadora esboza un mundo seductor de cualidades, hasta posiblemente una forma diferente de vivir.

Hay muchas maneras de lidiar con el sesgo cibernético de los videojuegos.

En los juegos multijugador es posible sustraer porciones del juego de las estructuras computacionales totalizantes. Juegos híbridos digitales/físicos como B.U.T.T.O.N. del Copenhagen Game Collective, Johann Sebastian Joust de Douglas Wilson o Space Team de Henry Smith se centran en las interfaces de juego “de analógico a digital”, pero dejan intencionalmente un espacio de interacción libre de protocolos computacionales.

Los jugadores de B.U.T.T.O.N. tienen que correr hacia los controladores del juego y realizar acciones sencillas de acuerdo a las indicaciones que aparecen en la pantalla, pero al hacerlo, se ven obligados a negociar los límites de juego aceptable y a evaluar el desempeño de otros jugadores en lugar de la máquina.

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En Johann Sebastian Joust, los jugadores participan de una partida de la mancha en cámara lenta asistida por sensor, donde las reglas se definen y redefinen por la “comunidad de juego” que se forma en torno al evento.

El juego cooperativo local Space Team requiere que los jugadores operen una interfaz dispersa en las respectivas tabletas y teléfonos inteligentes. Mientras la máquina proporciona metas claras y exige la máxima eficiencia, se requiere que los jugadores negocien un protocolo de comunicación fluido fuera del mundo formalizado del juego.

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En mi proyecto Molleindustria a menudo me ocupo de los temas de la alienación y el trabajo. Juegos como Tamatipico, Tuboflex, Every Day the Same Dream o Unmanned tematizan la lucha de las personas inscriptas en sistemas burocráticos y deshumanizantes.

También traté de crear juegos de gestión alternativos que problematizaran la cuestión de la racionalización. Juegos como McDonald’s Videogame u Oiligarchy hacen uso de tropos y convenciones del género: los jugadores gestionan un proceso de producción tratando de maximizar los beneficios, se les presenta una naturaleza objetivada lista para ser explotada, invierten recursos de acuerdo a tendencias y devoluciones numéricas, etcétera. Pero en lugar de retratar estas actividades como naturales y neutrales, estos juegos introducen elementos de crítica que subvierten las expectativas de los jugadores: la explotación del medio ambiente tiene consecuencias preocupantes, los intentos de ejercer control sobre los trabajadores, los consumidores y las poblaciones indígenas provocan reacciones violentas y protestas, etcétera. En pocas palabras, las llamadas “externalidades negativas” de un proceso de producción y los conflictos capitalistas están incluidos en el mundo simulado, a veces a costa de la jugabilidad y la elegancia del diseño.

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Recién estamos aprendiendo a hablar de cualidades inmensurables través de los videojuegos. Es un proceso lento y colectivo de intervenir máquinas de contabilidad para hacer máquinas expresivas. Los juegos de computadora necesitan aprender de sus contrapartes no digitales a ser interfaces sueltas entre personas. Hay que explorar una nueva estética del juego: una que se deleite en la creación de problemas en vez de en su solución, que celebre paradojas y rupturas, que no evite sistemas rotos y disfuncionales porque los sistemas rotos y disfuncionales que rigen nuestras vidas deben ser desglosados en vez de idealizados.

Quedan estrategias por descubrir: hay que arrojar pinzas poéticas a las obras; a engranajes y válvulas tiene que empezarles a crecer el pelo, deben comenzar a latir y respirar; los algoritmos tienen que aprender a contar historias y a gritar de dolor.