Juegos de input mínimo y la exploración de lo jugoso

Todos hemos jugado un juego que es divertido de tocar. Una cosa hace un ruidito cuando la movés, dos cosas se sacuden al chocar, toda la cosa se siente viva y reacciona a los controles con algarabía. Puede haber muchas cosas que lo hagan bueno (o malo), pero interactuar con él en un nivel superficial se siente como si fueras un bebé cuando queda embobado mirando un juguete que toca una canción o hace lucecitas.

Algunos diseñadores de juegos le dicen a esto “juice”, o bien “jugo”. Lo podés definir como “mucha acción y respuesta ante un input mínimo del usuario”. Se dice que un juego puede ser jugoso y la mayoría de los juegos tendrían que ser jugosos. Otra cosa que se dice es que “diseñar juegos es bastante difícil y es imposible hacer afirmaciones amplias que sean ciertas para todo, pero agregarle jugosidad a tu juego lo hace mejor en el 100% de los casos”.

Para mí, jugo es el sonido de las aves sacudiendo sus alas mientras se te alejan en Alto’s Adventure (Snowman, 2015), el cosquilleo del sonido que hace la energía azul en Boson X (Mu and Heyo, 2014), la transición fluida entre colgar a alguien de una cadena y sentirte muy mal al respecto en Mark of the Ninja (Klei Entertainment, 2012), o la manera en que se destroza una ventana en Ronin (Tomasz Wacławek, fah yo estaba hablando de la demo de 2014 pero parece que sacaron el juego completo en 2015).

Los juegos estimulan esa mina de oro neurológica que nos hace adorar tanto las recompensas inesperadas como el feedback esperado pero excesivo. En términos generales, el jugo es una forma de hacer que el cerebro de la jugadora secrete el químico bueno sin cambiar la jugabilidad de un modo significativo. La forma en que algo suena o se anima puede ser genial pero no va a cambiar las reglas que gobiernan el sistema de juego.

¿Cómo se vería un juego si fuera jugoso en un sentido más profundo? Estoy pensando en juegos que se dedican por entero a producir un output máximo a partir de un input mínimo, no de un modo meramente audiovisual pero en sus propias reglas. No en la manera en la que presentan la acción sino en la acción misma.

Lo divertido y bueno

Un juego típicamente jugoso recompensa acciones centrales y repetitivas para que las quieras seguir llevando a cabo. ¿El héroe tiene animaciones bonitas cuando se mueve de maneras diferentes? ¡Saltemos y agachémonos y arremetamos con maestría para que se reproduzcan todas una atrás de la otra y se vean más geniales! El input de la jugadora puede ser chico o grande, pero el output grande del juego está garantizado. Cuando el jugo está incorporado en las mecánicas, sin embargo, las cosas van a ser un poco diferentes.

En juegos como One Button Bob y One Button Arthur (Ninjadoodle, 2010), el input mínimo es obligatorio. Sólo hay una manera de hacer lo que sea, por ejemplo presionando la barra espaciadora, y hace que nuestro héroe haga diferentes cosas dependiendo del desafío que se presente. Nano Ninja (Rogerio Penchel, 2010) funciona de la misma manera. Hay mucho output grandilocuente, todo en respuesta a la misma acción simple. ¿Es el nivel doce? Entonces mantener la tecla presionada hace que el rey Arturo camine hacia delante. ¿Nivel nueve? La tecla tira un búmerang o un shurikén. ¿Nivel diecinueve? Bob camina solo hacia delante y mantener presionada la tecla lo hace detenerse. ¿Cinco? Mantenerla significa correr sobre una pared a lo ninja.

Monstruos y trampas y pozos y dragones se cruzan en tu camino y los superás uno a uno, pero todo lo que estás haciendo es decidir cuándo apretar la barra espaciadora y por cuánto tiempo. Si te mostraran las manos de una jugadora atravesando estos niveles sin ver el juego, la experiencia sería sumamente aburrida. Dominar estos juegos es como ser fluido en morse telegrafiado. Imagino.

Lo divertido y genial

Si bien One Button Bob et al. hicieron muchas cosas bien, una cosa que no hicieron fue satisfacer el mandato general de que un sistema de juego necesita un modelo de mundo, es decir, una manera de decidir qué consecuencias tienen las acciones de la jugadora de forma predecible y respetando una lógica interna que la jugadora pueda modelar mentalmente. En ellos, la jugadora nunca tiene la impresión de saber qué es lo que hace la barra espaciadora. La verdad es que hace muchas cosas, y no tenés manera de averiguar cuál a menos que la hayas visto primero, lo cual implica morir algunas veces. Esa primera muerte en las manos de un output inesperado siempre se siente injusta, y no nos gusta que sea injusta. Injusta no es una sensación jugosa.

Burrito Bison, publicado en 2011 por los bien llamados Juicy Beast, es un juego sobre un luchador profesional que intenta escapar de sus secuestradores hechos de caramelo. También, es un juego de un sólo botón con un modelo de mundo. Cuando presionás el único botón, sabés exactamente qué va a pasar. Burrito Bison va a arremeter hacia abajo con sus cohetes de cinturón y con algo de suerte golpear algo que lo mantenga rebotando hacia la libertad. Hay situaciones especiales en las que el botón tiene otras funciones, sí, pero la mayor parte del tiempo vas a ver ese input simple causando ese output central, simple y predecible.

Hacer lo mismo una y otra vez y tener siempre el mismo resultado es potencialmente una mala experiencia de juego, igual. Burrito Bison se lo puede permitir porque tiene mucha jugosidad tradicional. Los ositos de goma explotan jugosamente, no con partículas pero jugosamente igual, los objetos tiemblan y hacen bum, hasta lastimarse suena copado. Encima de eso, hay sistemas de logros y mejoras que se aseguran de masajear cualquier esquina de tu cerebro que quizá no haya desarrollado una adicción al juego todavía.

Por comprometerse con tanta fuerza al jugo tanto audiovisual como mecánico, sigue siendo una de las experiencias interactivas más divertidas y fluidas que recuerdo. Justo después de Burrito Bison Revenge (Juicy Beast, 2012).

Lo aburrido y todavía mejor

Me gusta el hecho de que “output máximo a partir de input mínimo” tiene muchas interpretaciones posibles. Guardé mis favoritas para lo último.

Best Chess (Pippin Barr, 2015) es, en teoría, ajedrez regular contra un oponente artificial. La IA, sin embargo, pretende ser la mejor ajedrecista posible. En el momento en que hacés tu jugada, va a empezar a repasar todas las posibles jugadas de ese punto en adelante para determinar el contraataque óptimo. Es fácil pensar en este output como una clase de máximo, ya que la cantidad de probabilidades que tiene que catalogar es inmensa. Hay un texto simple que describe las jugadas potenciales que el juego está analizando, pero la verdad es que ninguna computadora va a sobrevivir los millones de años que harían falta para completar el cálculo, así que las chances de un segundo turno son flojas. En la práctica, tu primera jugada es lo único que vas a hacer. Éste es un nuevo nivel de input mínimo. No sólo te toca hacer una sola clase de cosa, sólo podés hacerla una vez.

Pippin Barr es particularmente prolífico en lo que respecta a juegos chiquitos, mecánicamente jugosos, si los podemos seguir llamando así a esta altura. Don’t Drown (2014) tiene un solo nivel en el que tu única acción posible es mantenerte a flote. El output no es máximo la verdad, salvo quizá en el sentido de que es absolutamente todo lo que el juego tiene para mostrar. Los niveles de A Series of Gunshots (2015) son escenas silenciosas y oscuras que podés interrumpir en cualquier punto con sólo tocar una tecla, haciendo que se dispare un arma. Nunca ves a la gente o a las armas involucradas, pero si captás que el juego está tratando de decir algo sobre el lugar de las armas de fuego en la sociedad, cada escena está llena de tensión. Lo que hacés que ocurra al apretar la tecla quizá no es mucho, pero es mucho más de lo que sospechamos inicialmente, si lo pensás bien.

Execution (Jesse Venbrux, 2008) también es un juego sobre armas. Como A Series of Gunshots, no va a hacer que disparar parezca divertido. Como en Best Chess, probablemente sólo hagas una cosa, una vez. Los resultados son incluso más grandes que en Best Chess, porque no es un juego sobre millones de años. Es sobre lo eterno, en la forma de una decisión sobre la ejecución de un personaje, que la obra se rehúsa a deshacer para que la tomes de nuevo, aunque reinicies el juego.

Si hay una combinación que queda por explorar, es la más extrema. ¿Qué hay de un juego que se desenvuelve por completo después de que hacés un solo tipo de cosa, una vez? ¿Y qué si este desenvolvimiento involucra una multitud de elementos que funcionan como una respuesta vibrante, visualmente estimulante, auditivamente agradable y excesiva en respuesta a una acción simple?

Room of 1000 Snakes (Arcane Kids, 2014) es esencialmente eso. Es uno de mis juegos favoritos del mundo y me encantaría extenderme sobre las muchas cosas que hace, pero en este contexto no puedo evitar leerlo como un comentario sobre el jugo, y en términos más generales sobre nuestra sed de “abundante feedback al usuario”.

Si bien su sistema de input es tan complejo como el de la mayoría de los juegos chicos independientes en 3D (seis teclas de movimiento y el cursor), dura exactamente un nivel, que es esencialmente una interfaz de una tecla construida dentro del juego para que maneje tu avatar.

Room of 1000 Snakes

Una vez hecha la interacción, las serpientes del título se revelan en lo que puede o puede no ser una articulación clara del Misterio de las Serpientes mencionado durante la secuencia introductoria. Un riff pegadizo de cuerdas empieza a salir de todo alrededor y un hombre va a cantar sobre el mundo entero y tu campo visual se atiborra rápidamente con la cantidad obscena de output que el juego te dice irónicamente es todo tuyo si tanto lo querías. La sensación es de revelación, de un desenvolverse de todas las cosas. A los pocos segundos termina el juego.

La lucha incuestionada por hacer que todo sea más jugoso se podría beneficiar de algo de crítica. No de oposición directa, quizá, pero no podemos explotar condicionamientos evolutivos y hacer de nuestra obra algo “adictivo” sin primero sentirnos un poquito mal al respecto, no si puedo evitarlo. En Room of 1000 Snakes, tocaste una cosa una vez y a causa de eso ocurrió todo. Input mínimo y output máximo a la enésima potencia. Implementar el extremo de algo es, después de todo, una parte indispensable de criticarlo.

Big Ouchie

“Output máximo a partir de input mínimo” es una fórmula aburrida. Lo cual tiene muchísimo sentido, de una forma paradójica inherente al mundo de los videojuegos, porque aburrido es predecible y lo que vos querés es poder producir diversión predeciblemente. Uno de mis secretos más profundos, sin embargo, es que la verdad no me gustan mucho los juegos divertidos. Lo que me gusta es descubrir cuántas maneras retorcidas hay de malinterpretar la fórmula del jugo y experimentar con ella de maneras nuevas e interesantes. Incluso si eso significa que el resultado final va a ser aburrido. Incluso si significa que me vayan a morder en el proceso.