Juegos como arte: introducción a la muerte de un debate

Si el juego es un arte o no
ya nadie sabría decir.
¿Por qué tanto debatir
un tema que ya pasó?
Es que el asunto interesa
y da que hablar a la gente.
En nuevas charlas se siente
la pregunta por el arte,
y aunque haya llegado a hartarte
el tema sigue vigente.

La pregunta sobre si el desarrollo de videojuegos es una disciplina artística tuvo prevalencia hace unos años, y ahora está bastante diluida. La mayoría de los involucrados se cansaron de las discusiones. Los mismos argumentos de siempre aprendieron a repetirse solos. Muchos entendieron que demostrar una cosa u otra no iba a cambiarle la vida a nadie.

Sin embargo, y sobre todo para los recién llegados, la inquietud es comprensible. Después del centésimo juego que nos venden como si fuera un cepillo de dientes, cualquier contacto con los matices y las virtudes más profundas del medio nos empuja al arte como único ámbito capaz de dar sentido a las experiencias que estamos teniendo. Y con algo de razón, además.

Ocurre entonces que personas más experimentadas quedan atrapadas en un ciclo incómodo: Para expandir la capacidad expresiva de lo interactivo hay que abrir el diálogo con personas nuevas a la disciplina. Estas personas nuevas inevitablemente van a querer una discusión exhaustiva sobre la artisticidad de los videojuegos. Esta discusión va a generar el mismo estancamiento que generó en su origen y todas las veces que se repitió.

¿Evitamos el estancamiento escapándole a la discusión, a riesgo de trabar un diálogo muy necesario con personas nuevas? ¿O discutimos alegremente para evitar alienar talento nuevo, a riesgo de fomentar un debate interminable?

La respuesta es que depende de cada caso. Sea como fuere, cada vez que el debate resurja y nos veamos en la situación de participar o de escapar, conviene tener presentes los siguientes puntos:

El debate ya se ganó

Quienes se preocupan por estas cosas, quienes tienen voces legitimadas, desarrolladores independientes, estudios grandes (hasta cierto punto), periodistas, jugadoras, críticos, jueces, curadoras, todos ellos (o al menos una mayoría abrumadora) están convencidos de la artisticidad de la disciplina.

Sencillamente no existe al interior de los videojuegos un conjunto importante de personas que se niegue a valorarlos artísticamente. Si tuviera que inventar números (y admito que pocas cosas me divierten más) diría, sólo a modo de ilustración, que un ínfimo 1% de la población mundial se opone a la artisticidad de los videojuegos. El 9% la apoya, y un 90% nunca se planteó la pregunta.

Conozco gente de ese 90%, y no cuesta más de 30 segundos de argumentación convencerlos de que nuestro 9% es la vereda iluminada. Te agradecen la información y continúan con su día sin que esos 30 segundos hayan cambiado el más mínimo aspecto de sus vidas.

El debate ya se perdió

La esperanza de que una legitimidad artística interna le quitara a los juegos su espíritu corporativo y marquetinero se esfumó en el aire. Las empresas que ganan billetes interesantes en el campo siguen vendiendo más o menos con las mismas tácticas, tengan sus cepillos de dientes valor artístico o no.

El consenso entre desarrolladores, parece ser, no ilumina directamente la percepción del resto del mundo con respecto a lo interactivo. Y como nos enseña el cine (a muchos les gusta compararnos con el cine por alguna razón) una actividad creativa puede disfrutar de plena legitimidad artística sin dejar de ser en su mayoría un espectáculo ridículo de empresas importantes haciendo las piruetas que hagan falta para incrementar las ganancias.

Seguimos hablando de “calidad”

La idea de que una obra de arte tiene que ser necesariamente “buena” (de “alta calidad”) para calificar como “artística” parece ser más impermeable a la crítica que cualquier fanatismo religioso conocido.

El concepto es bastante simple: en la medida en que juzgamos obras de arte, algunas de ellas serán mejores y otras peores. Nada de eso tiene por qué afectar el hecho principal de que sean… artísticas. El arte puede ser malo, pésimo inclusive. Hablar de arte como si la categoría dependiera de nuestra valoración cualitativa acompaña invariablemente la actitud de que la esencia de las cosas del universo depende de nuestra opinión personal sobre ellas.

Contra todo pronóstico, un concepto así de sencillo parece fuera de alcance de algunas personas. Son capaces de oír este mismo argumento y continuar la conversación como si hubieran estado escuchando estática.

Tácita o explícitamente, creo, muchas personas se juraron abandonar cualquier discusión sobre la artisticidad de los videojuegos en el instante en que esta idea infectara la conversación.

El debate es siempre nuevo y nunca profundo

Como el debate ya terminó para las personas más experimentadas, cada vez que ocurre lo hace principalmente entre “novatos”.

La conversación es repetitiva en parte porque los argumentos van en círculos, pero también porque la mayoría de los involucrados son nuevos y entonces dicen lo mismo que dijimos todos cuando empezamos a hablar de estas cosas.

A veces se da la situación estrafalaria en la que varias personas argumentan a favor de la misma conclusión, y el debate se genera exclusivamente porque todas están constantemente confundidas con respecto a lo que la otra está argumentando, o porque están bajo la ilusión de que la posición opuesta a la suya tiene algún tipo de representación.

A veces el problema de la “calidad” es el único motor de la discusión. La conversación resultante es del orden de “vos decís que este juego es arte y este otro no, pero yo argumento que ninguno es arte porque el verdadero arte es este otro tercer juego”.

Cuando el debate no vuela en el terreno de lo abstracto y hay que dar ejemplos de juegos que trasciendan los viejos esquemas, con frecuencia aparecen los mismos ejemplos de siempre. Dicen presente Spec Ops: The Line (2012) o Bioshock Infinite (2013), y la impresión que dejan estas intervenciones es que los videojuegos no lograron expresar nada de importancia en los últimos tres años.

Y si aparecen ejemplos más pertinentes, la brecha cronológica se intensifica: Cart Life (2011), Thomas Was Alone (2010), Limbo (2010), Braid (2008).

Con las listas de los dos párrafos anteriores llego a la conclusión de que nuestra industria produce un (1) juego interesante cada 10 meses y pico. Espacios más efervescentes como Gamejolt o Itch.io, proyectos de curaduría como Warp Door y Forest Ambassador que se animan a incluir experiencias de 5 minutos y chistes interactivos y meditaciones lúdicas sobre la naturaleza de los afectos, exponen números mucho más optimistas.

¿Cuán diferente sería el debate de la artisticidad si cada persona entrara con la memoria fresca de los quince últimos juegos que se animaron a decir algo sobre la condición humana esta última semana? Los juegos están ahí, sólo hay que prestarles atención.