Diferencia, juegos y clase

Traducción al castellano de la charla que dio Anna Anthropy el 14 de septiembre de 2013 en la No Show Conference, sobre las “intersecciones entre la diferencia y la identidad queer y la clase, y las maneras en que la cultura de los videojuegos margina y borra juegos hechos debajo de la línea de la pobreza”. El texto original fue publicado por la autora en su blog personal el 19 de septiembre.

1. Problemas

Bueno, hablamos mucho sobre los problemas que existen con los juegos —específicamente los juegos digitales— y hay un montón. Los videojuegos son abrumadoramente homogéneos y producen una cultura homogénea en la que las mujeres, las personas de color, y la gente queer y trans no siempre se siente segura.

Y aunque no quiero hablar por todas las personas en esta conferencia o reducir el alcance de la discusión, siento que es justo decir que éste es el problema central con el que estamos peleando en esta y otras conferencias de juegos, como Different Games, Lost Levels, GaymerX. Están apareciendo muchas conferencias nuevas últimamente. Bueno, siento que hay una buena razón detrás de eso.

Estuvimos hablando sobre este problema una y otra vez, estuvimos tratando de encontrar cómo mejorar a los videojuegos. Pero creo que hay un hueco enorme en el medio de la discusión, así que todo lo que hacemos es dar vueltas alrededor de ese hueco, una y otra vez.

2. Universidad

Originalmente iba a hacer un experimento. No lo voy a hacer, porque no quiero señalar a nadie. Así de segura estoy de cuáles serían los resultados y de lo que significarían, y de cómo la gente sería juzgada por eso.

El experimento iba a ser —Y NADIE LEVANTE LAS MANOS— que yo iba a decir “levanten la mano si tienen un título universitario”.

La gente que hace conferencias, la gente que crea iniciativas, invariablemente es gente que viene ya sea de una formación académica o ingenieril o de programación. Y entonces siento que lo que generalmente falta en las discusiones resultantes es una comprensión de cómo la clase afecta nuestro acceso a los medios de creación, y de cómo la clase dicta qué métodos están disponibles y no disponibles para quién.

Para contarles un poco sobre MI perspectiva: yo soy una desertora de la universidad, una diseñadora de juegos freelance, y tuve la suerte de aparecer temprano en términos de algunos grupos demográficos a los que pertenezco y se me dio una atención que quizá sea difícil de obtener para otras personas que aparecieron después que yo. Pero que te inviten a presentar una conferencia no significa que tengas plata, y por al menos seis meses del último año necesité ayuda con el alquiler porque yo y las personas que estaba sosteniendo no hacíamos suficiente dinero por nuestra cuenta.

3. Filtros

A menudo establecemos esta dicotomía entre el desarrollador de juegos “AAA” y el “indie” que posiciona al último como alternativa a la inaccesibilidad del primero. Bueno, permítanme disipar algunos mitos sobre la accesibilidad de ser el tipo de desarrollador independiente que aparece en Indie Game: The Movie.

Mi juego Dys4ia fue finalista en el IGF, el Festival de Juegos Independientes, del último año. Estar involucrado en el IGF es un proceso costoso. Hablemos sobre algunos de estos costos.

Primero, hay una cuota de entrada —el “filtro”. Los filtros existen para achicar el número de entradas que los jueces tienen que examinar. Usualmente estos filtros se alcanzan a través de la imposición de una cuota: la idea es que pedirle a una persona 95 dólares —ésa es la cuota del IGF— va a eliminar a la gente que no es “seria”.

¿Recuerdan cuando Steam estableció una cuota de 100 dólares en su plataforma Greenlight? ¿Sólo para que se te permitiera una CHANCE de aparecer en Steam? ¿Recuerdan cuando Jonathan Blow desafió a su público a nombrar a un solo desarrollador capaz de hacer un juego de “calidad Steam” pero que no pudiera pagar la cuota?

Lo que logra en realidad este tipo de filtro es eliminar a las personas para las que 100 dólares es una cantidad no trivial de dinero para invertir en una tirada de dados. Pero en este punto de mi carrera tengo suficiente capital social como para encontrar alguien con más recursos dispuesto a pagar la cuota por mí —fue Mike Meyer y estoy súper agradecida.

Entonces me había ocupado de mi cuota y terminé siendo finalista. Pero hubo más costos: el costo de viaje, por ejemplo. Yo estoy en East Bay y el IGF es en San Francisco, así que ahí hay un viaje en autobús ($2,10) más el BART (de Lake Merritt a Powell son $3,15). De modo que tenemos más de $13 de ida y vuelta. Por día.

El piso de la exposición está abierto por dos días, durante los cuales se espera que la finalista aparezca y muestre su juego (en una computadora que ella tiene que proporcionar). Luego está la noche de premios, en la que te enterás si te van a pagar por todo esto o no. Y la conferencia viene después, eso son otros dos días. Supongo que son técnicamente opcionales, pero hay que congeniar, ¿no? Así que cinco días a 13 dólares por día son $65.

Y entonces está el costo de encontrar comida en Soma, la parte más cara de San Francisco, que es donde ocurren la GDC y el IGF. Voy a estimar unos 100 dólares por la semana, en comida. Fácilmente más que eso, si querés salir a tomar con gente, lo cual probablemente te vas a sentir presionado a hacer si querés establecer conexiones que puedan ayudar a tu carrera.

Así que eso son $260 para participar en todo esto. Y sí, seguro que eso es una cantidad trivial de dinero para Jonathan Blow, pero quizá no es una cantidad trivial si no trabajás en tecnología, si no te graduaste de la facultad, si estás tratando de sobrevivir con la clase de plata que ganás si no tenés un título.

4. Diferencia

Como vengo diciendo, vivo en la Bay Area, desde que atravesé el país para alejarme de mi familia (eh, aunque ahora estoy bien con ellos). Desde que vivo en la Bahía, conocí a muchos excluidos queer y trans escapándose de sus familias, del abuso, de lugares donde no estaban seguros.

La narrativa trans no es homogénea: en la Bahía, hay muchas mujeres trans blancas trabajando en tecnología. No toda persona trans es visiblemente trans antes de empezar una carrera.

Pero aquellos que no tienen apoyo familiar por ser trans, por ser queer, por no conformar a un género hegemónico ¿qué van a hacer? Incluso para los que pueden estudiar, tenemos este modelo en el que se espera de los jóvenes que se muden de nuevo con sus padres al graduarse, que consigan un trabajo y ahorren hasta que puedan costearse su propio lugar. ¿Qué pasa si tus padres te apartaron porque sos trans? ¿Qué pasa si tus padres abusaron de vos? ¿Adónde vas entonces?

Si estás trabajando para una empresa de tecnología donde trabajás con la misma gente día a día, donde sos menos reemplazable, no es imposible convencerlos de que no te asignen el género equivocado. Pero ¿cuando tenés un trabajito de mierda en ventas al por menor donde interactuás con extraños todo el tiempo y tus jefes ni siquiera tienen la obligación de hacer de cuenta que te respetan? ¿Cómo corregís a una persona que tiene tanto poder económico sobre vos y siente tan poca responsabilidad hacia vos? Bueno, se vuelve muy difícil trabajar incluso ese tipo de trabajo consistentemente.

Según un informe de 2009 del Transgender Law Center, los residentes trans de California tienen el doble de probabilidad de estar bajo la Línea Federal de Pobreza que cualquier otro tipo de persona. Uno de cada cinco encuestados dijeron que han vivido en la calle en algún punto luego de declararse trans públicamente.

¿Te parece que una persona en esa situación puede gastar 100 dólares para la versión “Professional” de Game Maker? ¿O los $260 requeridos para participar en el IGF? ¿Tiene esa persona el tiempo para comprometerse a aprender Python? ¿Significa eso que esta persona no es “seria” con respecto al desarrollo de videojuegos? ¿Significa eso que esta persona no tiene nada valioso que contarnos sobre el juego, sobre la condición humana?

5. Twine

No. Sólo significa que esta persona va a tener que encontrar otra manera de contarnos lo que tiene para contarnos.

Esto es a lo que trato de llegar: Twine es una reacción a la pobreza. Obviamente Chris Klimas no creó Twine desde una posición de pobreza y no todos los que usan Twine para crear son pobres. Pero Twine logra sortear varios obstáculos claves de la accesibilidad: UNO, es gratuito, y publicar juegos de Twine en línea es gratuito. DOS, no requiere ninguna inversión en aprendizaje de ningún tipo de código.

Como tal, es particularmente adecuado para ser uno de los pocos canales de creación de juegos para personas sin el capital necesario para seguir caminos más tradicionales. Notamos cómo Twine es único entre los juegos digitales como un espacio donde las voces de mujeres y de personas queer y trans no sólo son escuchadas sino que proliferan. Bueno, ésta es parte de la razón.

La clase dicta cómo la gente tiene permitido hacer juegos. La clase es un factor importante en quién está haciendo qué clase de juegos, y cómo. Y sin embargo nos cuesta mucho incluirla en nuestras conversaciones porque la mayoría de nosotros viene del mundo académico o el de la tecnología: el primero tiene mucha vergüenza de discutir su privilegio, mientras que para el otro es prácticamente invisible.

6. Tecnología

Decimos que queremos más gente involucrada en los videojuegos, pero nuestras expectativas para los juegos están abrumadoramente orientadas a la tecnología. Privilegiamos juegos con gráficos por sobre juegos de Twine en casi cualquier discusión. Cuando pedimos juegos experimentales, lo que usualmente estamos buscando son juegos con simulaciones físicas interesantes, no juegos sobre ser una persona trans de color.

Tenemos que reconocer que nuestras preconcepciones sobre cómo debe verse un juego y qué debe hacer vienen de nuestros trasfondos en tecnología, y filtran en busca de los juegos técnicamente pulidos, técnicamente impresionantes. Es una cosa decir “queremos más juegos de mujeres en EVENTO X, o queremos más juegos de gente queer o de color”, pero es otra reconocer que seguimos buscando juegos que se ven como los juegos que hacen los hombres blancos cisgénero que saben de la industria tecnológica.

Si no estudiaste en una facultad de ingeniería probablemente te va a costar mucho armar una simulación elaborada de física. Cultivar una diversidad real requiere reexamninar esas expectativas que mantienen nuestras discusiones centradas alrededor de los juegos de un solo grupo demográfico exclusivo. Significa realmente hacer un esfuerzo para traer al centro juegos de gente no cis, no blanca, no heterosexual, no hombres en esas discusiones, en nuestras exposiciones y en nuestros artículos de Gamasutra y en nuestras conferencias.

Si las personas marginadas tienen que crear cosas que se vean como el tipo de cosas que dominan la cultura de los juegos para conseguir atención, ¿de qué sirve incluir personas marginadas en primer lugar?

7. Activismo

Mucho de lo que consideramos activismo en los videojuegos privilegia la representación por sobre el empoderamiento de comunidades marginadas para que realmente participen. Por esto es que elogiamos tanto a Mass Effect por incluir escenas de porno gay suave aunque el juego siga siendo una maraña comercial con ideas asquerosas sobre el romance y las relaciones humanas.

Regañamos a Mike Mrahulik por decir que las mujeres trans no son mujeres reales, pero ¿quién va a levantar un dedo para enseñarle a mujeres trans pobres a hacer videojuegos?

Mi pareja y yo estuvimos dirigiendo talleres de Twine en espacios radicales y espacios feministas. Tenemos mucho trabajo por hacer: quiero alcanzar a los chicos empobrecidos, a la gente en prisión. Pero enseñar a una persona marginada a hacer un juego es un acto mucho más valioso que lograr que una persona privilegiada admita la existencia del no privilegiado. Además: logra ese objetivo también.

8. Tácticas

Necesitamos repensar nuestras tácticas si queremos verdaderamente cambiar a los videojuegos. Un pase de acceso total para esta conferencia sale 100 dólares. Nunca habría sentido que podía gastar esa cantidad de dinero para una conferencia privada. Pero hay tíquets patrocinados, y la persona dando esta charla no tiene un título. ¿Con qué frecuencia pasa esto?

Muchas de nuestras conversaciones sobre juegos ocurren a puertas cerradas, o tras cabinas de peaje. Esta conferencia pone sus grabaciones en línea de manera gratuita: eso es mucho más valioso y accesible que la GDC tirando todas sus sesiones en un baúl de acceso pago. No mucha gente se enriquecería con los paneles de GDC, de todos modos.

Acá hay algunas cosas que amo de Indiecade y de Lost Levels: ocurren a cielo abierto, en espacios públicos. ¿Cómo podemos ser inclusivos para la gente de afuera cuando no incluimos físicamente a la gente de afuera? Necesitamos sacar estas discusiones de las aulas cerradas, de los halls de conferencias de Microsoft, a las calles. La gente pasando por Lost Levels o Indiecade, INCLUSO SI NO TENÍAN NADA QUE VER CON LOS VIDEOJUEGOS, podían escuchar, podían pasar el rato, podían involucrarse, ¡en el caso de Lost Levels podían hablar ellos mismos si querían!

Conozco conferencias que tienen una política: por cada académico o universitario que va a hablar, también se aseguran de traer a un orador que no tenga un título universitario. ¡Imaginen cómo se vería una conferencia de videojuegos con esa política!

Hablamos de hacer que la gente se sienta segura en estas conferencias: redactamos con mucho cuidado nuestras políticas contra el acoso. Y eso es genial. Pero la verdad es que la clase también es un factor que afecta si la gente se siente segura. Tuve amistades y parejas que expresaron ansiedad de que serían juzgadas por no tener una educación universitaria en espacios académicos como éste. Por eso decidí no hacer lo de levantar las manos antes. Algunos amigos expresaron miedo de que la gente esperaría que fueran a restoranes caros luego, y que los juzgara por no poder costearse comer ahí.

Esperamos que la gente participe en discusiones sobre los últimos juegos AAA, y que lo hagan mientras están frescos, lo que implica comprarlos nuevos, no usados, no cuando el precio se reduzca —porque cuando eso ocurre la discusión ya pasó a lo siguiente. Todavía tenemos esa mentalidad tecnológica de “la cosa nueva que brilla” porque las personas que guían las discusiones pueden comprar cada juego cuando sale. Términos como “casual gaming” aparecieron para menospreciar el comportamiento de personas que no tienen el dinero o el tiempo libre para consumir de la forma que se espera que se espera de ellos.

Los juegos tienen un problema de clase y no estamos hablando al respecto. Tampoco estamos reconociendo nuestra complicidad en perpetuar el problema. Si de verdad queremos que los juegos reciban gente de todas las perspectivas, deberíamos pensar las maneras en que las expectativas económicas impiden a mucha gente participar en la creación de juegos, y las maneras en que nuestras propias parcialidades tecnológicas nos hacen filtrar a las personas que ya ESTÁN creando fuera de la discusión.

Bueno: esto es una conferencia. Sigamos hablando. Y sigamos hablando después de esto. Y examinemos a quiénes les estamos permitiendo participar en esas conversaciones y a quiénes no.