El lenguaje de los videojuegos

Lo que sigue es una traducción al castellano de The language of videogames, de Elizabeth Ryerson, publicado originalmente el 29 de septiembre de 2011.

El texto zigzaguea entre el ensayo, la nota de opinión y el manifiesto. Le habla más que nada a las personas que quieren que los videojuegos tengan un mayor reconocimiento cultural, contrastando esta expectativa con las muchas maneras ridículas en las que los videojuegos no se comportan como entidades dignas de respeto (aunque podrían hacerlo si se lo propusieran, según los párrafos más optimistas). Llega a recurrir a algún que otro estereotipo para enfatizar sus puntos. La propuesta central es la de criticar el tecnocentrismo y explorar con más profundidad la condición humana desde lo interactivo.

Las ilustraciones, que no forman parte del artículo original, fueron creadas por Ryerson y hurtadas de su Tumblr por Matajuegos para esta versión en castellano.

the shoreline, septiembre 2014
the shoreline (septiembre 2014)

Más de cincuenta años después de la invención de la cinematografía, el crítico André Bazin escribió “La evolución del lenguaje cinematográfico”, que sugería que el cine tenía el poder de comunicar eficazmente lo que no podía comunicarse a través de ningún otro medio. Unos diez años más tarde, el crítico y poco después director François Truffaut escribió “Cierta tendencia del cine francés”, donde se articula la idea de una teoría del auteur (formada en base a los escritos de Bazin), según la cual el director es el autor principal de una película y usa este poder para comunicar su propio mundo personal, como un artista o un compositor.

Hoy en día, más de treinta años después de la creación de nuestro medio, tenemos una vaga noción de que existen algunos  “auteurs de videojuegos”: Miyamoto, Will Wright, Hideo Kojima, Fumito Ueda, Warren Spector, quien sea. Pero más allá de la capacidad de reconocer que sus juegos son quizá más extraños o más divertidos que otros, no entendemos realmente qué están haciendo o qué los vuelve una experiencia significativa.

Menciones de un “lenguaje” de los videojuegos son aún más infrecuentes, y ocurren mayormente en entornos académicos, asociadas a sistemas de juegos de mesa. Si bien usar juegos de mesa como marco de referencia para observar a los videojuegos es útil, sólo abarca una parte de la experiencia. Las reglas están ahí, pero sin ningún tipo de contexto o devolución en tiempo real, y la estética (imágenes, sonidos) ni siquiera es un factor. La verdadera manera en que los videojuegos funcionan para comunicarse con el jugador de momento a momento bien podría ser un misterio para nosotros.

Este misterio toca algo fundamental de nuestra incapacidad para comprender verdaderamente cómo la tecnología da forma a nuestras experiencias en este planeta. Podemos construir una máquina, podemos traerla a la existencia, pero nos quedamos perplejos cuando vemos que la máquina comienza a construirnos a nosotros. Nuestra experiencia con los videojuegos no es ninguna excepción. Seguramente, casi todos los diseñadores de juegos son conscientes de que están comunicando algo al jugador a través de su diseño. Son mensajes concretos: hacia qué área continuar, qué ítems usar, qué parte del jefe golpear (tip: la parte rojita brillante). A veces la sensación va más allá de eso, como la creación de una anticipación justo antes de una boss fight importante, o un malestar al poner pie en un planeta recientemente masacrado.

Llevar esta comunicación a un plano más abstracto es mucho más problemático. Muchos diseñadores de juegos, incluso varios de los autores anteriormente mencionados, probablemente descartarían de plano la idea de estar comunicando algo más profundo a través de sus juegos. Puede que afirmen que hacen juegos para el jugador, no para sí mismos, y que su propósito principal es el entretenimiento. Les puede preocupar mucho ser justos con el jugador y crear una experiencia agradable, pero no están tratando de comunicar algo personal.

¿Eso no dice algo horrible sobre el estado de los videojuegos como medio de expresión? ¿No es a estos tipos a los que se supone que miremos en busca de inspiración? ¿Por qué, entonces, la mayoría parece tener opiniones tan conservadoras sobre el diseño de juegos? ¿Y si fuera que simplemente están equivocados acerca de sus creaciones? ¿Como pueden haber pasado años dedicándose apasionadamente a un juego sin que algunas de sus ideas o creencias personales se filtraran adentro por algún lado? ¿No es inevitable? ¿Y cómo se le puede ocurrir a alguien que sabe lo que nosotros, los jugadores, realmente queremos de su juego? ¿Cómo podemos nosotros saber lo que queremos de un juego?

¡Quizá ni merecemos juegos personales! Digo, probablemente deberíamos admitir que la imagen de una persona a la que le gustan los videojuegos no es la de un ser humano equilibrado, emocionalmente maduro y con una gran experiencia de vida. Nuestro medio parece haber sido antes que nada un deseado reflejo de nuestros deseos superficiales girado hacia nosotros. ¡Y nos encanta! Participamos voluntariamente de la ilusión de que esto significa más de lo que realmente significa. Todavía tendemos a considerar la “diversión” como el objetivo final, y a ver todo lo que pone nuestra diversión en tela de juicio (ej.: “art games”) como el enemigo. Todavía vemos el tema como nenes. Es como si tuviéramos miedo de que cada vez que algo ponga en tela de juicio nuestra “diversión” ésta fuera simplemente a desaparecer para siempre. ¿Cómo sabríamos de qué forma desear algo más que entretenimiento?

pink tiles, noviembre 2014
pink tiles (noviembre 2014)

Probablemente es tan acertado como cualquier otra cosa ver a un videojuego como una especie de criatura pseudo-orgánica hecha de un manojo de ecuaciones matemáticas. El rol del desarrollador de juegos es tanto el de dios como el de mago: primero al usar números para llevar a esta criatura a un estado funcional del ser, luego al presentar ese embrollo de números ante el jugador de una manera que nos haga pensar y sentir. En el mejor de los casos dará la impresión de ocurrir sin esfuerzo, aunque por debajo sea siempre un calvario. Para que un juego siquiera exista, hace falta que haya algún tipo de entorno con el que interactuar, una interfaz, gráficos, sonidos, (muy probablemente) música y texto. En otras palabras, es un montón de trabajo re jodido en muchas áreas que tradicionalmente no se tocan. Un programador verdaderamente excelente podría despreciar por completo el enfoque de diseño del juego en el que está trabajando e intentar dirigirlo sutilmente en su propia dirección a través del código. Un escritor o músico talentoso puede no saber nada sobre cómo escribir para un videojuego, o siquiera sobre cómo funciona. Sólo con esto ya es fácil ver cómo el proceso de desarrollo de juegos está frecuentemente tan cargado de frustración que resulta en compromisos creativos inmensos. Si nadie en el equipo de desarrollo puede permanecer ni remotamente en la misma página, el resultado final seguro va a ser un desastre. Sumémosle que en juegos de alto presupuesto el mercado para la innovación es casi inexistente y es fácil ver por qué hay pocos desarrolladores que estén dispuestos a arremangarse para que su juego tenga  cualquier clase de coherencia artística.

Y después está esta adicción peculiar e insaciable a la tecnología, que compartimos tanto “gamers” como desarrolladores y que viene definiendo por completo la historia de los videojuegos hasta hoy. Es natural que el desarrollo de juegos atraiga gente de mentalidad más sistemática, ¿no? El mayor obstáculo para la creación de juegos es el nivel de conocimientos técnicos requeridos, un nivel que después de todo la mayoría no tiene. También podríamos decir que los desarrolladores se han concentrado estrechamente en la tecnología como respuesta natural a la nueva demanda de consumidores creada por la rápida expansión tecnológica. Sería estúpido, sin embargo, decir que los desarrolladores de juegos no están ansiosos por usar nuevas y mejores herramientas para hacer juegos más grandes y más lindos. ¿Y por qué no? ¿Por qué no tendríamos que amar la tecnología? Vivimos en tiempos emocionantes, en los que se hacen logros enormes a diario. La mayoría de los juegos AAA actuales son pequeñas maravillas tecnológicas, y sin duda habrían parecido completamente inconcebibles hace quince años.

Si creemos en algo, creemos en la tecnología. Es una extensión nueva de nuestro ser, ¡una mejora con la que vemos y sentimos lo que antes no podíamos! La tecnología nueva es un placer absoluto, y nuestra mente ha establecido un vínculo entre los dos. Supongo que si lo que nos toca entonces ya se siente genial, no vamos a tener muchas ganas de ir más allá.

Pero si es así ¿por qué los “gamers” están tan enojados? Estoy acá tratando de abordar explícitamente las formas en que un videojuego puede afectar a los seres humanos. Si lo sigo haciendo ¡seguro va a haber gente para la cual soy una imbécil que se tendría que morir de cáncer! ¿Por qué pasa eso? Incluso los deseadores de cáncer del mundo deben reconocer que un videojuego puede evocar emociones poderosas. El clamor público en contra de DOOM porque supuestamente transformaba nenes en asesinos múltiples es prueba de ello. Un juego como DOOM era visceral de una forma difícil de olvidar, incluso para quienes sólo vieron a otra persona jugando. Y claro que vamos a hacernos los sabelotodos y contestar que ser un asesino en un juego no te vuelve un asesino real, mamá (aunque seamos justos, los padres nunca entendieron nada de videojuegos).

Limitarnos a esta perspectiva, sin embargo, significa perdernos una parte crucial de la experiencia. No podemos decir que un juego que jugamos no se vuelve parte de nuestra realidad, después de todo. Muchos de nosotros pasamos la vida expresando niveles horripilantes de devoción hacia una franquicia o compañía particular de juegos. Incluso anda flotando por ahí una idea (¡demasiado estúpida para ser nombrada!) de que el mundo nos resultaría más razonable de navegar si reemplazáramos partes de nuestra realidad diaria por reglas de videojuegos que hayamos jugado.

Es cierto que vivimos en una época en la que mostrar un nivel absurdo de identificación con mundos fantásticos del entretenimiento popular es la norma. Pero con los videojuegos pasa algo más, una sensación de que estamos viviendo los acontecimientos de primera mano. Quizá es por eso que desarrollamos un apego tan fuerte hacia los recuerdos que formamos jugando videojuegos: son, en un sentido literal, parte de nosotros. Ese Final Fantasy es una memoria inquebrantable que ya formó una parte de nuestro ser. ¡Todo por un manojo de ecuaciones matemáticas e imágenes!

Éste es un poder extraordinario. ¡Jugar un videojuego es formar una vida!

abril 2015
(abril 2015)

En los últimos años tuvimos la idea de que hay que demostrar que los videojuegos podrían realmente ser “arte”. Aunque nadie por estos días tiene muy claro qué se supone que sea el “arte”, estamos seguros de que el único camino a la legitimidad es entrando en esta categoría. Hemos repasado minuciosamente nuestras miles de listas, marcando los títulos inevitables, y hemos tabulado los resultados sudorosos y llenos de groserías de nuestras votaciones en foros de internet: Earthbound, Deus Ex, Silent Hill 2, Braid, Passage, Shadow of The Colossus, etcétera. Entendemos que cada uno de estos es un juego en el que cada componente parece contribuir a un deseo de comunicar algo más grande y más abstracto sobre la vida en el planeta. Los quieras llamar “arte” o no, estos juegos son sin duda recipientes extremadamente complejos de expresión personal, y probablemente eso es todo lo que importa. A menudo funcionan a un nivel personal, uno que elude la fácil articulación. También tienden a ponernos en un papel más activo como jugadores, para que podamos leer entre líneas y así comprender verdaderamente nuestra experiencia.

Esta idea no está incluida de ninguna manera en el vocabulario “gamer” existente. La mayoría de los juegos nos entrenaron a apagar nuestra parte activa y sólo disfrutar la experiencia. En el instante en el que empezamos a preguntar por qué estamos acá y qué estamos haciendo, nuestra experiencia parece degradarse. ¡Pero quizá la experiencia debería degradarse! ¡Quizá es una respuesta muy saludable! Hace daño tener tan facilitado el aferrarse a una ilusión.

Por supuesto, todos los juegos pueden comunicar algo más profundo. Es importante que lo entendamos y no admitamos ninguna validez en un rechazo de nuestro medio como si fuera más que nada basura. Casi todos los juegos tienen al menos uno o dos elementos que son de alguna forma interesantes y dignos de consideración. Con los años, cada diseñador de juegos fue aportando silenciosamente a un conjunto particular de herramientas de diseño, tomadas de juegos anteriores, para comunicarse con el jugador. Entendemos, por ejemplo, que es injusto matar a un jugador sin aviso, o imponerle expectativas inconsistentes, o forzarlo a dar “saltos de fe”. Muchos juegos de la era 8-bit estaban todavía experimentando y con frecuencia parecían injustos, o desequilibrados, o simplemente ineptos. A medida que desarrolladores de juegos y jugadores fueron acumulando experiencia, los juegos empezaron a adoptar un lenguaje más común en su diseño.

El lenguaje es tan poderoso que llegó a manifestarse en tipos complejos de comunicación muy alejados de lo que los desarrolladores buscaron originalmente. Más que nada lo venimos abusando como una camisa de fuerza para el diseño de juegos hasta ahora. Muchos juegos AAA adoptan las mismas reglas sin ninguna desviación significativa. Los desarrolladores pueden ofrecer con éxito una experiencia “pulida”, pero le prestan poca o ninguna atención a ofrecer una experiencia única o interesante. Acá tenemos un diálogo muy intenso entre desarrollador y jugador, uno que puede entenderse solamente al jugar un videojuego, y lo terminamos marginando por completo.

Tenemos que entender que este lenguaje es único; no es el mismo que el del cine, o la música, o el arte visual, o las novelas, o la poesía, o incluso el de otros juegos no digitales, aunque haya bastante superposición. Usar puramente el lenguaje cinematográfico (es decir, cutscenes) para establecer una historia, o darle al jugador instrucciones textuales explícitas es un pésimo uso de un conjunto muy poderoso de herramientas. Comparemos Super Mario Galaxy con Super Marios Bros.: el primero se asegura de que nosotros, los jugadores, sepamos exactamente qué hacer a cada momento para alcanzar nuestra meta (conseguir una estrella), mientras que el segundo apenas nos orienta hacia la derecha y ubica enemigos en el camino, permitiendo que nos orientemos solos y aprender que hay que seguir avanzando. Hay una sensación de misterio en el último, como de estar descubriendo un mundo nuevo y extraño con su propio ecosistema único. Nos llega un sentido de satisfacción de haber ganado conocimiento sobre cómo progresar sólo a través de nuestras acciones. Mucho después de haber descubierto cada pulgada de nuestro planeta, en los videojuegos todavía podemos ser exploradores. Despierta una parte fundamental de nuestra naturaleza: la necesidad de descubrir. Esto es lo que perdemos en la era del tutorial implacable. El misterio por descubrir, que originalmente definió juegos como Zelda o Mario, se desvaneció y fue reemplazado por juegos que se sienten plásticos y construidos de más. Y bueno, quizá algunas cosas deberían permanecer en el misterio.

abril 2015
(abril 2015)

Internet es un mar de palabras furioso, insaciable e imparable donde cada palabra parece tener menos y menos peso cada día. Mucha gente escribe sobre videojuegos en internet, y mucho de lo que se escribe es tedioso. El contenido se cambia por una necesidad caótica de inmediatez. Lo ponderado se cambia por lo irreflexivo. No es de extrañar que la mayoría de las personas parezcan apáticas a la escritura crítica. ¿Qué importa lo que un manojo de gente en internet escupa acerca de los videojuegos?

Reconocemos ampliamente la noción de que hay un lenguaje del cine ahora porque un puñado de personas muy frustradas en el pasado optaron por escribir al respecto, probablemente con la intención de exponer lo que era anteriormente ignorado o malinterpretado por el público y la crítica de la época. Esto inició un debate, y pronto algunas personas se sintieron movidas a hablar de cosas que nunca se habían discutido en la esfera pública. A algunas de ellas las capturó un deseo de agarrar y asumir el desafío de expresar algo un poco más profundo. Y ahora tenemos El padrino, o Fellini 8½, o La zona, o lo que sea. El punto es que una discusión crítica sustancial de un medio trae una esfera pública más ilustrada, lo que a su vez trae al mundo usos nuevos y más interesantes del medio.

Hoy en día esto realmente no existe en los videojuegos. Las “reseñas” actuales todavía están estructuradas como guías de compra orientadas al consumidor, no como algún tipo de análisis real de lo que el juego hace o no hace. Muchos sitios se presentan con la promesa de ofrecer un comentario más profundo, pero a menudo terminan simplificando cuestiones y respetando subliminalmente la misma estructura de reseña que mamamos de chicos. Y aún ahora, que las reseñas de antaño son menos dominantes, el espectro masivo de Metacritic se cierne más grande que nunca sobre todos los aspectos del desarrollo de juegos AAA. El periodismo de juegos actual tiende a ajustarse estrechamente a las últimas tendencias comerciales que le alimenta la industria a la fuerza. Y cuando no, está limitado por la inmediatez y una necesidad de mantener el interés del lector, volviéndolo un medio muy ineficaz de discusión crítica. El proceso ha dejado al periodismo con la apariencia de ser un montón de fans sobrealimentados que sólo intentan agarrar un pedazo de una industria que se ve más y más hinchada y ridícula cada año.

Les pregunto: si vivimos en una época en la que ni siquiera parecemos entender cómo comunicarnos entre nosotros, ¿cómo esperamos usar videojuegos para hacer eso mismo? ¿Cómo esperamos hablar de juegos de cualquier manera que no sea revolear a ciegas palabras de moda como “inmersión” o “atmósfera” o “innovación” o “juegos como arte”, haciéndonos palmaditas en la espalda, y dando el día por hecho? ¿Cómo sabemos siquiera que nuestro uso de “arte” no es en verdad una palabra hueca con el objeto de hacernos sentir más legítimos? Si estamos en la posición constante de tener que debatir la definición de cada palabra y arrojar todo a la subjetividad, ¿cómo esperamos hablar de cualquier cosa? Esto quiere decir sin duda que en el futuro cercano no vamos a estar ni cerca de abordar lo que se necesita hablar desesperadamente.

¡Y no nos podría hacer más falta! A esta altura, los expertos en navegar las mareas volubles del interés del consumidor pueden básicamente diseñar lo que sea que estén promoviendo para que venda la máxima cantidad de copias (o al menos creen que pueden). El “diseño por comité” podrá ser mala palabra para muchos, pero su uso es más ubicuo que nunca. Independientemente de que estas tácticas logren siquiera una ganancia comercial real en absoluto, no tiene importancia. Si cada vendedor no usa todas las herramientas a su disposición en todo momento, está cometiendo suicidio comercial. ¡Hacer un juego sin la intención de juntar la mayor cantidad de dinero posible es inaudito! ¡Bien podría ser un crimen! Se nos está inundando; nos estamos ahogando bajo las olas incesantes de lo superficial. ¿Qué efecto tiene esto en nosotros?

stuff dump (noviembre 2015)

Cada bit de información que conforma el quilombo masivo de los medios con los que se nos fuerza a interactuar cada día, lleva una carga inmensa de asociaciones. Estas asociaciones se implantan en nuestro inconsciente, alimentándose de nuestra inseguridad y nuestras dudas. Empezamos a construir barreras. Nos identificamos con nuestras cosas. Abandonamos una búsqueda difícil de sentido interior y nos concentramos sólo en lo que está pasando en este mismo segundo. Queremos que se nos dé exactamente lo que nosotros queremos, cuando lo queramos. Cuando algo no hace eso, nos molesta; hasta nos llena de indignación. Probablemente hasta somos conscientes de que estas cosas están pasando, ¡pero ni siquiera nos importa!

Los videojuegos, ahora mismo, se encuentran en el epicentro de este tipo de cultura. De hecho, parecen personificar todos los peores aspectos de ella. ¡Son maratones de recolectar que te chupan el tiempo y el alma! ¡Son aspirantes a películas de acción con diálogos de cine B dichos por un montón de humanoides moradores del uncanny valley! ¡Son realidades falsas fáciles para quienes no podemos lidiar con las complejidades de vivir la vida día a día en este planeta! ¡Son juguetes para pendejos adolescentes, hambrientos de una power fantasy, como viciosos, para alimentar nuestra adicción, para susurrarnos al oído que de verdad somos un superhéroe, que somos el rey, que todas las personas en nuestras vidas que se interpusieron en nuestro camino sufrirán destinos brutales, horribles, que nuestros jefes y pares tiemblan al pensar en nosotros, asombrados de nuestro poderío e inteligencia supremos, que podemos y debemos torcer y manipular gente a nuestra voluntad, que tenemos un poder ilimitado e insondable más allá de cualquier otro humano para dar forma a nuestro destino, que nuestras vidas no carecen totalmente de sentido!

Pero no tiene por qué ser así. Nosotros sabemos, carajo, sabemos que los videojuegos tienen un poder que se extiende mucho más que esto. ¡Estamos parados de cara a una frontera inmensa de posibilidades!

Éstos son tiempos muy emocionantes para ser un desarrollador de juegos. Los desarrolladores independientes ganan terreno rápidamente de una manera que hace cinco años no hubiera parecido posible. La progresión en la tecnología de gráficos se ha estancado, y las audiencias están empezando a interesarse de nuevo por el diseño de juegos real. En algunos casos el desarollo independiente se ha vuelto un negocio hasta más lucrativo que la industria misma. Pero hay que tener cuidado. No hay garantía de que la mayoría de los juegos indie no vayan a terminar tan superficiales o insulsos como sus primos AAA. Hasta que empecemos a buscar explícitamente comprender lo que estos juegos nos están haciendo, estamos condenados a repetir los mismos errores.

En el futuro, los videojuegos no podrán sino formar una parte más integral de nuestras vidas. La elección de cómo los vamos a usar, entonces, es nuestra. Podemos optar por mantenernos dentro de los límites actuales del diseño de juegos ampliamente aceptado, creando experiencias superficiales con recompensas vacías. Podemos hacer eso, y luego podemos ver cómo estamos cada día más enojados, más egoístas, más confundidos, y más impotentes.

O podemos destruir todas y cada una de las asociaciones entre videojuegos y la cultura comercial frívola con la que se los vincula desde su concepción. Podemos cambiar drásticamente la forma en que abordamos los videojuegos, como diseñadores y como jugadores, de participantes pasivos a agentes activos con poder de elección. Podemos tomar distancia de las viejas empowerment fantasies y realmente, verdaderamente, genuinamente empoderarnos. Podemos hacernos más empáticos y experimentar aspectos de la existencia que nunca nos atrevimos a considerar. Podemos hacernos conscientes, podemos escapar de nuestra ambivalencia, nuestra necesidad de consumir, nuestro falso sentido de seguridad, de entitlement alimentado por corrientes incesantes de sinsentido. Podemos transformarnos a nosotros mismos en seres humanos informados e iluminados.

Pero antes hay que cambiar la forma en que hablamos de juegos. Hay que tratar de explorar y desglosar nuestras experiencias de un modo más sincero y significativo. Hay que cuestionar todo y asumir el papel de desarrollador de juegos y crítico de juegos o periodista de juegos con el sentido más alto de responsabilidad. ¡Y entonces el mundo va a tener que tomarse a los videojuegos con tanta seriedad como queremos que se los tome!

Es hora de madurar. Nuestra nostalgia siempre fue nuestra, nunca de Nintendo, o de Sega, o de Sony, o de Square para explotar. Esos juegos de Mario o de Sonic ya no son más de ellos. Hemos elegido desperdiciar nuestros años, empapados de transpiración, maldiciendo, joysticks rotos, dignidad erradicada, entumecidos, estupefactos en nuestro asombro puro hacia nuestro adorado rectángulo personal brillante. Éstas son nuestras vidas. Nosotros vivimos estos juegos, oh sí. Los vivimos y son nuestros.

“sun” (Liz Ryerson, 02/2014)
sun (febrero 2014)

Un comentario en “El lenguaje de los videojuegos

  1. Muy, muy interesante. Definitivamente llenan un hueco en lo que a contenido digital en español se refiere.

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