¿Son mejores las películas taquilleras sin lugares?

Traducción al castellano de Are Blockbuster Films Better Without Places? de Brendan Vance, publicado el 30 de abril de 2017. El texto presupone una lectora con ciertos conocimientos de cómo funcionan las “polémicas” en el mundo de la crítica de videojuegos, sobre todo la de narratología versus ludología, pero no es indispensable para entenderlo. Rogamos a la lectora tomárselo con todo el humor y toda la seriedad que el texto reclama.

Recientemente, una genuina “bestia divina” de la crítica de videojuegos, Ian Bogost, ha desencadenado al sacudirse una avalancha de artículos que saltan a reafirmar (o reconsiderar) la posición de los videojuegos dentro de nuestro panteón más amplio de productos mediáticos. ¿Cómo se relacionan las historias de los videojuegos con las historias del cine, en términos de calidad y estilo? ¿Deberían los videojuegos siquiera tener historias? ¿Qué significaría Leer más →

Lol somos todos pobres

Traducción al castellano de Lol we’re all poor de Robert Yang, publicado en su blog el 26 de junio de 2017.

Últimamente están dando vuelta algunas publicaciones recientes sobre fracasos de desarrolladores indie: Introversion Software habla de cómo su juego de exploración experimental “fracasó fiero”, y además Cliff Harris argumenta “Tu juego indie va a fracasar y vas a perder plata”, mientras que Greg Wohlwend escribe en su postmortem de Tumbleseed sobre cómo es probable que nunca recuperen los costos de desarrollo, y que cada colaborador quizá ganó 10 dólares/hora. También se puede conectar estas tendencias a la charla de Hugh Monahan en Full Indie 2016 “¿Qué desbarató el lanzamiento de Brigador?”, como también a la teoría de Daniel Cook de “éxito mínimo sustentable” justo cuando el debate sobre el Indiepocalypse estaba en plena marcha. Creo que es justo decir que el estado de ánimo general en la tierra del desarrollo indie de videojuegos viene siendo Leer más →

Style Savvy y el gusto en los juegos

Traducción al castellano de Style Savvy and Taste in Games de Mattie Brice, publicado el 19 de febrero de 2016.

Ir de compras no es sólo un pasatiempo, es una filosofía. Una podría tomar esa afirmación para pensar que a una persona simplemente le gusta gastar mucha plata en su tiempo libre o cuando se le da la gana. Pero en estos últimos meses, aprendí cómo ir de compras es una habilidad dura similar a la estrategia en cualquier tipo de juego que tenga Leer más →

Ventanas, bordes y extrañamiento en los juegos de Daniel Linssen

Hacía varios minutos que había estado observando la Torre del Arte […] Como ocurre con muchas cosas que son totalmente familiares, hacía años que no la había mirado realmente.

Guards! Guards! (Terry Pratchett, 1989)

El metroidvania birdsong (2014) fue el primer juego de Daniel “Managore” Linssen que conocí. Su atractivo principal, en al menos dos sentidos, es su cámara. El primer sentido es el más evidente: el área de visualización ocupa Leer más →

Arc Symphony: Construyendo nuestra identidad un JRPG a la vez

SPOILERS: Este artículo contiene spoilers acerca de Arc Symphony.

Arc Symphony (2017) es una obra de ficción interactiva creada por Sophia Park y Penelope Evans. Al igual que las obras que cubrimos en El amor en los tiempos de BBS, retrata las relaciones interpersonales en las primeras comunidades de internet, pero en lugar de hacer referencia a una comunidad de interés general, nos muestra una comunidad obsesionada con Arc Symphony, un JRPG de PSX imaginario.

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Soft Chambers

Traducción al castellano del archivo completo del tumblr de Soft Chambers, un proyecto de creación y crítica de juegos encabezado por merritt kopas. Si bien lo publicamos como un solo artículo extenso, cada entrada individual representa en promedio un minuto o menos de lectura y no recomendamos necesariamente recorrerlo de manera lineal ni exhaustiva. Es uno de los manifiestos videolúdicos más poéticos que conocemos, y sirvió parcialmente de inspiración para la creación de Matajuegos.

¿¿¿qué es soft chambers???

6 de enero de 2015

  • soft chambers se trata de suavizar a los juegos
  • soft chambers está a favor de los juegos como herramientas para facilitar el dar y recibir cuidado
  • soft chambers está en contra de Leer más →

Distracción, consumo, identidad: El lenguaje neoliberal de los videojuegos

Traducción al castellano de Distraction, Consumption, Identity: The Neoliberal Language of Videogames de Lana Polansky, publicado el 1 de agosto de 2016.

He hablado al pasar de la industria de los videojuegos como el sobrino horrible del neoliberalismo. La artista Liz Ryerson se adentró con más profundidad en esta opinión; escribió extensamente al respecto en su blog, y hace no mucho tweeteó que “el lenguaje de los videojuegos es el neoliberalismo”. Es una observación fácil de hacer, así que muchos críticos la han hecho, pero parece haber una cierta confusión sobre qué queremos decir cuando decimos “neoliberalismo”. Lejos de ser una palabra rimbombante vacía Leer más→

¿Cuál es la industria que queremos?

Portada del artículo por crysanthema.

En el panel inaugural de la Meet the Devs del año pasado un número importante de panelistas coincidía en que la industria de videojuegos estaba formada no sólo por las empresas, sino también por los indies, los hobbistas, las instituciones educativas, la prensa y la crítica especializadas. Esta afirmación, que sigo escuchando en la actualidad, me preocupa en parte porque presenta varios problemas desde el punto de vista moral, en parte porque juntar a un conjunto de cosas distintas en un mismo pilón empobrece el análisis y entorpece el pensamiento crítico. Seguir leyendo ¿Cuál es la industria que queremos?

Entrevista con Paolo Pedercini (Parte 4 de 4)

En agosto del año pasado Matajuegos se sentó a charlar con Paolo Pedercini (de Molleindustria) sobre videojuegos y arte y política, resultando en una conversación que dividimos en cuatro partes. Ya publicamos la primera, la segunda y la tercera. Ésta es la cuarta y última, en la que hablamos de la juventud de Paolo, sus primeras experiencias jugando videojuegos y analizándolos críticamente, la evolución de su pensamiento político y la estupidez de sus abejas.

Santiago Franzani: ¿Creciste jugando juegos? ¿Es algo que es parte de vos?

Paolo Pedercini: Sí, jugaba juegos, empecé con Nintendo. De hecho Leer más →

Entrevista con Paolo Pedercini (Parte 3 de 4)

En agosto del año pasado Matajuegos se sentó a charlar con Paolo Pedercini (de Molleindustria) sobre videojuegos y arte y política, resultando en una conversación que dividimos en cuatro partes. Ya publicamos la primerala segunda y la cuarta. Ésta es la tercera, en la que hablamos de lo que significa la industria afuera del Primer Mundo, lo independiente, la experimentación y la representación de sistemas rotos.

Santiago Franzani: ¿Marcás una diferencia entre si sos indie o si pertenecés a la industria, o lo podés juntar todo para pensarlo de la misma manera?

Paolo Pedercini: Eh…

SF: ¿Pregunta difícil?

PP: Sí, es difícil. Cuando estaba en Italia, Leer más→