Style Savvy y el gusto en los juegos

Traducción al castellano de Style Savvy and Taste in Games de Mattie Brice, publicado el 19 de febrero de 2016.

Ir de compras no es sólo un pasatiempo, es una filosofía. Una podría tomar esa afirmación para pensar que a una persona simplemente le gusta gastar mucha plata en su tiempo libre o cuando se le da la gana. Pero en estos últimos meses, aprendí cómo ir de compras es una habilidad dura similar a la estrategia en cualquier tipo de juego que tenga Leer más →

Ventanas, bordes y extrañamiento en los juegos de Daniel Linssen

Hacía varios minutos que había estado observando la Torre del Arte […] Como ocurre con muchas cosas que son totalmente familiares, hacía años que no la había mirado realmente.

Guards! Guards! (Terry Pratchett, 1989)

El metroidvania birdsong (2014) fue el primer juego de Daniel “Managore” Linssen que conocí. Su atractivo principal, en al menos dos sentidos, es su cámara. El primer sentido es el más evidente: el área de visualización ocupa Leer más →

Arc Symphony: Construyendo nuestra identidad un JRPG a la vez

SPOILERS: Este artículo contiene spoilers acerca de Arc Symphony.

Arc Symphony (2017) es una obra de ficción interactiva creada por Sophia Park y Penelope Evans. Al igual que las obras que cubrimos en El amor en los tiempos de BBS, retrata las relaciones interpersonales en las primeras comunidades de internet, pero en lugar de hacer referencia a una comunidad de interés general, nos muestra una comunidad obsesionada con Arc Symphony, un JRPG de PSX imaginario.

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Soft Chambers

Traducción al castellano del archivo completo del tumblr de Soft Chambers, un proyecto de creación y crítica de juegos encabezado por merritt kopas. Si bien lo publicamos como un solo artículo extenso, cada entrada individual representa en promedio un minuto o menos de lectura y no recomendamos necesariamente recorrerlo de manera lineal ni exhaustiva. Es uno de los manifiestos videolúdicos más poéticos que conocemos, y sirvió parcialmente de inspiración para la creación de Matajuegos.

¿¿¿qué es soft chambers???

6 de enero de 2015

  • soft chambers se trata de suavizar a los juegos
  • soft chambers está a favor de los juegos como herramientas para facilitar el dar y recibir cuidado
  • soft chambers está en contra de Leer más →

Distracción, consumo, identidad: El lenguaje neoliberal de los videojuegos

Traducción al castellano de Distraction, Consumption, Identity: The Neoliberal Language of Videogames de Lana Polansky, publicado el 1 de agosto de 2016.

He hablado al pasar de la industria de los videojuegos como el sobrino horrible del neoliberalismo. La artista Liz Ryerson se adentró con más profundidad en esta opinión; escribió extensamente al respecto en su blog, y hace no mucho tweeteó que “el lenguaje de los videojuegos es el neoliberalismo”. Es una observación fácil de hacer, así que muchos críticos la han hecho, pero parece haber una cierta confusión sobre qué queremos decir cuando decimos “neoliberalismo”. Lejos de ser una palabra rimbombante vacía Leer más→

¿Cuál es la industria que queremos?

Portada del artículo por crysanthema.

En el panel inaugural de la Meet the Devs del año pasado un número importante de panelistas coincidía en que la industria de videojuegos estaba formada no sólo por las empresas, sino también por los indies, los hobbistas, las instituciones educativas, la prensa y la crítica especializadas. Esta afirmación, que sigo escuchando en la actualidad, me preocupa en parte porque presenta varios problemas desde el punto de vista moral, en parte porque juntar a un conjunto de cosas distintas en un mismo pilón empobrece el análisis y entorpece el pensamiento crítico. Seguir leyendo ¿Cuál es la industria que queremos?

Entrevista con Paolo Pedercini (Parte 4 de 4)

En agosto del año pasado Matajuegos se sentó a charlar con Paolo Pedercini (de Molleindustria) sobre videojuegos y arte y política, resultando en una conversación que dividimos en cuatro partes. Ya publicamos la primera, la segunda y la tercera. Ésta es la cuarta y última, en la que hablamos de la juventud de Paolo, sus primeras experiencias jugando videojuegos y analizándolos críticamente, la evolución de su pensamiento político y la estupidez de sus abejas.

Santiago Franzani: ¿Creciste jugando juegos? ¿Es algo que es parte de vos?

Paolo Pedercini: Sí, jugaba juegos, empecé con Nintendo. De hecho Leer más →

Entrevista con Paolo Pedercini (Parte 3 de 4)

En agosto del año pasado Matajuegos se sentó a charlar con Paolo Pedercini (de Molleindustria) sobre videojuegos y arte y política, resultando en una conversación que dividimos en cuatro partes. Ya publicamos la primerala segunda y la cuarta. Ésta es la tercera, en la que hablamos de lo que significa la industria afuera del Primer Mundo, lo independiente, la experimentación y la representación de sistemas rotos.

Santiago Franzani: ¿Marcás una diferencia entre si sos indie o si pertenecés a la industria, o lo podés juntar todo para pensarlo de la misma manera?

Paolo Pedercini: Eh…

SF: ¿Pregunta difícil?

PP: Sí, es difícil. Cuando estaba en Italia, Leer más→

Entrevista con Paolo Pedercini (Parte 2 de 4)

En agosto del año pasado Matajuegos se sentó a charlar con Paolo Pedercini (de Molleindustria) sobre videojuegos y arte y política, resultando en una conversación que dividimos en cuatro partes. Ya publicamos la primera, la tercera y la cuarta. Ésta es la segunda, en la que hablamos de las metáforas para hablar de medios subversivos y de las audiencias a las que pueden alcanzar.

Santiago Franzani: Usás el término “propaganda” al describir tus juegos a veces, o “contra-propaganda”. ¿Podrías explicar el rol de la propaganda en tus proyectos? ¿Qué significa?

Paolo Pedercini: Creo que estaba hablando de esto anoche. Mencioné la propaganda porque fundé un partido que no era un partido importante en lo más mínimo. Era un partido del tipo de cinco por ciento de representación. Así que el primer juego se hizo como parte de la promoción Leer más→

Entrevista con Paolo Pedercini (Parte 1 de 4)

En agosto del año pasado, Paolo Pedercini vino a Buenos Aires a dar una charla y un taller en Media Party 2016, una conferencia libre y gratuita sobre el “futuro de los medios” con especial atención a los avances tecnológicos que se avecinan.

Acá en Matajuegos ya tradujimos textos suyos, escribimos sobre su proyecto Molleindustria de juegos subversivos, y admiramos su trabajo desde hace años, así que le preguntamos si tenía unas horas para sentarse a hablar de videojuegos y arte y política.

La conversación resultante fue transcripta, recortada, traducida y dividida en cuatro partes. Ya publicamos la segunda, la tercera y la cuarta. Ésta es la primera, en la que hablamos del origen de Molleindustria, sus cambios en el tiempo y la importancia de los sistemas expresivos.

Santiago Franzani: ¿Cuál es el origen, qué significa “industria suave” (molle industria)?

Paolo Pedercini: Era una referencia a la industrialización o post-fordización de la industria. Leer más→