¿Cuál es la industria que queremos?

Portada del artículo por crysanthema.

En el panel inaugural de la Meet the Devs del año pasado un número importante de panelistas coincidía en que la industria de videojuegos estaba formada no sólo por las empresas, sino también por los indies, los hobbistas, las instituciones educativas, la prensa y la crítica especializadas. Esta afirmación, que sigo escuchando en la actualidad, me preocupa en parte porque presenta varios problemas desde el punto de vista moral, en parte porque juntar a un conjunto de cosas distintas en un mismo pilón empobrece el análisis y entorpece el pensamiento crítico. Seguir leyendo ¿Cuál es la industria que queremos?

Entrevista con Paolo Pedercini (Parte 4 de 4)

En agosto del año pasado Matajuegos se sentó a charlar con Paolo Pedercini (de Molleindustria) sobre videojuegos y arte y política, resultando en una conversación que dividimos en cuatro partes. Ya publicamos la primera, la segunda y la tercera. Ésta es la cuarta y última, en la que hablamos de la juventud de Paolo, sus primeras experiencias jugando videojuegos y analizándolos críticamente, la evolución de su pensamiento político y la estupidez de sus abejas.

Santiago Franzani: ¿Creciste jugando juegos? ¿Es algo que es parte de vos?

Paolo Pedercini: Sí, jugaba juegos, empecé con Nintendo. De hecho Leer más →

Entrevista con Paolo Pedercini (Parte 3 de 4)

En agosto del año pasado Matajuegos se sentó a charlar con Paolo Pedercini (de Molleindustria) sobre videojuegos y arte y política, resultando en una conversación que dividimos en cuatro partes. Ya publicamos la primerala segunda y la cuarta. Ésta es la tercera, en la que hablamos de lo que significa la industria afuera del Primer Mundo, lo independiente, la experimentación y la representación de sistemas rotos.

Santiago Franzani: ¿Marcás una diferencia entre si sos indie o si pertenecés a la industria, o lo podés juntar todo para pensarlo de la misma manera?

Paolo Pedercini: Eh…

SF: ¿Pregunta difícil?

PP: Sí, es difícil. Cuando estaba en Italia, Leer más→

Entrevista con Paolo Pedercini (Parte 2 de 4)

En agosto del año pasado Matajuegos se sentó a charlar con Paolo Pedercini (de Molleindustria) sobre videojuegos y arte y política, resultando en una conversación que dividimos en cuatro partes. Ya publicamos la primera, la tercera y la cuarta. Ésta es la segunda, en la que hablamos de las metáforas para hablar de medios subversivos y de las audiencias a las que pueden alcanzar.

Santiago Franzani: Usás el término “propaganda” al describir tus juegos a veces, o “contra-propaganda”. ¿Podrías explicar el rol de la propaganda en tus proyectos? ¿Qué significa?

Paolo Pedercini: Creo que estaba hablando de esto anoche. Mencioné la propaganda porque fundé un partido que no era un partido importante en lo más mínimo. Era un partido del tipo de cinco por ciento de representación. Así que el primer juego se hizo como parte de la promoción Leer más→

Entrevista con Paolo Pedercini (Parte 1 de 4)

En agosto del año pasado, Paolo Pedercini vino a Buenos Aires a dar una charla y un taller en Media Party 2016, una conferencia libre y gratuita sobre el “futuro de los medios” con especial atención a los avances tecnológicos que se avecinan.

Acá en Matajuegos ya tradujimos textos suyos, escribimos sobre su proyecto Molleindustria de juegos subversivos, y admiramos su trabajo desde hace años, así que le preguntamos si tenía unas horas para sentarse a hablar de videojuegos y arte y política.

La conversación resultante fue transcripta, recortada, traducida y dividida en cuatro partes. Ya publicamos la segunda, la tercera y la cuarta. Ésta es la primera, en la que hablamos del origen de Molleindustria, sus cambios en el tiempo y la importancia de los sistemas expresivos.

Santiago Franzani: ¿Cuál es el origen, qué significa “industria suave” (molle industria)?

Paolo Pedercini: Era una referencia a la industrialización o post-fordización de la industria. Leer más→

Hago y entiendo

Traducción al castellano de I Do And I Understand de Nicky Case, publicado el 9 de febrero de 2015.

Oigo y olvido. Veo y recuerdo. Hago y entiendo.

—Confucio

Bueno, Confucio probablemente no estaba hablando de videojuegos.

Igual, no aprendés a andar en bicicleta con una clase. Te subís a la bicicleta, te caés y aprendés de tus errores. No aprendés a hablarle a la gente de un libro. Te acercás, te abrís y te permitís ser vulnerable. Y no aprendés a usar juegos para cambiar mentes y corazones, a crear una sensación visceral de entendimiento, con un artículo en un blog. Hacés juegos.

Por eso es que va a haber un ejercicio para hacer en casa al final de este artículo. ¡Prepará papel!

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El simulador de McDonald’s y September 12: ¿Qué significa que un juego sea político?

Traducción al castellano de The McDonald’s sim and September 12: what does it mean for a videogame to be political? por John Brindle, publicado en NewStatesman el 19 de febrero de 2013. Agregamos y actualizamos varios enlaces a los juegos mencionados en el texto, para que estén más a mano.

Algunos juegos intentan ser explícitamente políticos, mientras otros se internan en debates morales contemporáneos. Pero ¿cuánto mensaje moral pueden transmitir los píxeles?

Tenés una semana para ganar mil dólares. Pero hoy no sabés dónde conseguir un permiso de comercio, el supermercado cerró, los colectivos ya no andan y no podés pagar un taxi. Llegás a casa a las 3 de la madrugada y al día siguiente estás tan cansada que terminás sin hacer nada. Sufriste una pérdida neta de dos días y 25 dólares; entrás en pánico, cerrás el juego y volvés a empezar.

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Ladykiller in a Bind: La reivindicación de la chanchada

NSFW: En este artículo hablamos de sexo, sexualidad y mostramos screenshots y videos de juegos con gente en tetas y en bolas, así que no conviene leerlo en el trabajo.

Ladykiller in a Bind es una Visual Novel (VN) erótica creada por Christine Love, que fue publicada en Steam el 9 de enero, varios meses después de su lanzamiento en el Humble Store el 10 de octubre. La tardanza se debió a su contenido erótico queer, pero las políticas de Steam son poco claras acerca de qué chanchadas quiere distribuir y de qué chanchadas no se quiere hacer cargo.

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Consejos

Traducción al castellano del artículo Advice por Rob Fearon, publicado en su blog personal We Make The Cops Look Dumb el 20 de febrero de 2016. Imagen: El consejo borracho de Rossignol a Pierre de John Sloan, cortesía del Museo Metropolitano de Arte de Nueva York.

He asistido a charlas que insisten con que sigas la ruta de los 1000 fans verdaderos, charlas predicadas alrededor de sacar más plata de la gente que más ama tu trabajo (los llamados “superfans”), charlas donde te dicen explícitamente que deberías estar desarrollando para esta cosa ya mismo porque esta cosa está tan, tan de moda ahora mismo y es totalmente donde está la plata. He asistido a charlas donde la gente insiste, absolutamente, resueltamente, que pagar por juegos del modo tradicional ya está desapareciendo totalmente y ahora lo gratis es donde está la movida (no fui a una de éstas en cinco años, ¿ya ocurrió?). Estaba leyendo más temprano unos consejos que dicen que recontra deberías estar construyendo una comunidad a la par de tu juego. He leído a gente decir que deberías cobrar barato, leído a gente un año después decir que deberías cobrar caro. ¿Recuerdan cuando las microconsolas eran el futuro?

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