Magia

Traducción al castellano de Magic de Rob Fearon, publicado el 19 de abril de 2017.

Los videojuegos son magia.

Para quienes nos matamos haciéndolos son pedazos de código, cosas que se mantienen juntas precariamente en el mejor de los casos. Vemos las grietas, vemos los cachos de cinta Scotch que mantienen todo pegado. Vemos las horas perdidas, los problemas ya Leer más →

Los juegos más Pynchon que existen

De hecho, puede resultar útil pensar a Jonathan Blow como una especie de Thomas Pynchon del gaming, y a The Witness como Gravity’s Rainbow. Él ciertamente aspira a ese tipo de profundidad y dificultad. “Gravity’s Rainbow no te lleva todo el camino de la mano para asegurarse de que entendiste cada párrafo. Está explorando cosas que cree que son interesantes, y si le podés seguir el ritmo, genial. Si no podés, podés regresar en un par de años y verlo desde una perspectiva distinta. Los juegos no parecen tener eso para nada – y es parte de lo que hace al arte profundo e interesante. Es lo que realmente me interesa.”

Jonathan Blow: ‘I want to make games for people who read Gravity’s Rainbow’ – The Guardian, Enero 2016

Como jugadora de videojuegos y lectora de Pynchon, que leyó varios de sus libros incluído Gravity’s Rainbow, estoy muy en desacuerdo con Jonathan Blow y el autor de la nota que decidió compararlo con Pynchon. En parte porque hay muchísimos juegos que exploran cosas que le parecen interesantes a sus creadores y que no llevan a su jugadora de la mano para asegurarse de que toda su intencionalidad quede clara. En parte porque leer a Pynchon es una experiencia que va más allá del esfuerzo que conlleva leer cualquiera de sus libros. Pynchon habla sobre la percepción y la subjetividad humana, sobre los esfuerzos que hace la mente humana para ordenar al mundo, sobre la paranoia y sobre juntarse asiduamente con las peores personas posibles. Las afirmaciones de Blow y el autor de la nota de The Guardian, no le hacen justicia a la experiencia de leer Pynchon, ni a la experiencia de jugar videojuegos. Así que decidí buscar los juegos más Pynchon posibles para que se haga justicia. Los siguientes son mis elegidos. Seguir leyendo Los juegos más Pynchon que existen

No te calles, pero hacé juegos

Traducción al castellano de Don’t Shut Up, But Do Make Games de Rob Fearon, publicado el 26 de julio de 2017.

Los videojuegos, las personas que hacen videojuegos, no existen en un vacío.

Los cambios del panorama político, las acciones tomadas por las personas con poder, las personas con poder, influencian directamente las vidas de las personas que hacen videojuegos.

Una decisión política, en algún lado, puede ser la diferencia entre Leer más→

El poder de la metáfora

TW: Abuso Sexual, Suicidio. Este artículo menciona obras que tratan sobre estos temas.

SPOILERS: Este artículo contiene spoilers de Twin Peaks: Fire Walk With Me, Gone Home, Firewatch y Night in the Woods.

La metáfora es un recurso poético, narrativo y didáctico que nos ayuda a definir una cosa desconocida por su similitud con una cosa conocida. Mi uso favorito de este recurso en el arte es cuando se utiliza lo sobrenatural para hablar de temas que son tabú en la sociedad. Por ejemplo, la película Twin Peaks: Fire Walk With Me de David Lynch utiliza a entidades sobrenaturales para hablar sobre el abuso, el incesto y la cara oculta y podrida de la sociedad. Seguir leyendo El poder de la metáfora

¿Son mejores las películas taquilleras sin lugares?

Traducción al castellano de Are Blockbuster Films Better Without Places? de Brendan Vance, publicado el 30 de abril de 2017. El texto presupone una lectora con ciertos conocimientos de cómo funcionan las “polémicas” en el mundo de la crítica de videojuegos, sobre todo la de narratología versus ludología, pero no es indispensable para entenderlo. Rogamos a la lectora tomárselo con todo el humor y toda la seriedad que el texto reclama.

Recientemente, una genuina “bestia divina” de la crítica de videojuegos, Ian Bogost, ha desencadenado al sacudirse una avalancha de artículos que saltan a reafirmar (o reconsiderar) la posición de los videojuegos dentro de nuestro panteón más amplio de productos mediáticos. ¿Cómo se relacionan las historias de los videojuegos con las historias del cine, en términos de calidad y estilo? ¿Deberían los videojuegos siquiera tener historias? ¿Qué significaría Leer más →

Lol somos todos pobres

Traducción al castellano de Lol we’re all poor de Robert Yang, publicado en su blog el 26 de junio de 2017.

Últimamente están dando vuelta algunas publicaciones recientes sobre fracasos de desarrolladores indie: Introversion Software habla de cómo su juego de exploración experimental “fracasó fiero”, y además Cliff Harris argumenta “Tu juego indie va a fracasar y vas a perder plata”, mientras que Greg Wohlwend escribe en su postmortem de Tumbleseed sobre cómo es probable que nunca recuperen los costos de desarrollo, y que cada colaborador quizá ganó 10 dólares/hora. También se puede conectar estas tendencias a la charla de Hugh Monahan en Full Indie 2016 “¿Qué desbarató el lanzamiento de Brigador?”, como también a la teoría de Daniel Cook de “éxito mínimo sustentable” justo cuando el debate sobre el Indiepocalypse estaba en plena marcha. Creo que es justo decir que el estado de ánimo general en la tierra del desarrollo indie de videojuegos viene siendo Leer más →

Style Savvy y el gusto en los juegos

Traducción al castellano de Style Savvy and Taste in Games de Mattie Brice, publicado el 19 de febrero de 2016.

Ir de compras no es sólo un pasatiempo, es una filosofía. Una podría tomar esa afirmación para pensar que a una persona simplemente le gusta gastar mucha plata en su tiempo libre o cuando se le da la gana. Pero en estos últimos meses, aprendí cómo ir de compras es una habilidad dura similar a la estrategia en cualquier tipo de juego que tenga Leer más →

Ventanas, bordes y extrañamiento en los juegos de Daniel Linssen

Hacía varios minutos que había estado observando la Torre del Arte […] Como ocurre con muchas cosas que son totalmente familiares, hacía años que no la había mirado realmente.

Guards! Guards! (Terry Pratchett, 1989)

El metroidvania birdsong (2014) fue el primer juego de Daniel “Managore” Linssen que conocí. Su atractivo principal, en al menos dos sentidos, es su cámara. El primer sentido es el más evidente: el área de visualización ocupa Leer más →

Arc Symphony: Construyendo nuestra identidad un JRPG a la vez

SPOILERS: Este artículo contiene spoilers acerca de Arc Symphony.

Arc Symphony (2017) es una obra de ficción interactiva creada por Sophia Park y Penelope Evans. Al igual que las obras que cubrimos en El amor en los tiempos de BBS, retrata las relaciones interpersonales en las primeras comunidades de internet, pero en lugar de hacer referencia a una comunidad de interés general, nos muestra una comunidad obsesionada con Arc Symphony, un JRPG de PSX imaginario.

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Soft Chambers

Traducción al castellano del archivo completo del tumblr de Soft Chambers, un proyecto de creación y crítica de juegos encabezado por merritt kopas. Si bien lo publicamos como un solo artículo extenso, cada entrada individual representa en promedio un minuto o menos de lectura y no recomendamos necesariamente recorrerlo de manera lineal ni exhaustiva. Es uno de los manifiestos videolúdicos más poéticos que conocemos, y sirvió parcialmente de inspiración para la creación de Matajuegos.

¿¿¿qué es soft chambers???

6 de enero de 2015

  • soft chambers se trata de suavizar a los juegos
  • soft chambers está a favor de los juegos como herramientas para facilitar el dar y recibir cuidado
  • soft chambers está en contra de Leer más →